Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - Widmo nad Innsmouth
Powiedzieć, że Mitologia Cthulhu jest częstym gościem w popkulturze, to jak nie powiedzieć nic. Motywy, jak i same istoty stworzone przez koszmary H.P Lovecrafta do dziś przetaczają się przez książki, filmy i inne dzieła, włącznie z grami. Pojawiają się one w takich tytułach, w których w ogóle byśmy się ich nie spodziewali np. Mass Effect, który to kopiuje motyw przedwiecznych, którzy spoczywają w morzu i czekają na swój powrót na swój sposób.
Pomimo tak silnej eksploatacji, to rzadko jest ona reprezentowana jawnie i bezpośrednio we własnym tworze.
Co prawda, powstało trochę gier starających się ukazać ten niesamowity świat przedstawiony, jednak to w grze komputerowej z 2005 roku perfekcyjnie odwzorowano niezwykłą atmosferę tego fascynującego uniwersum.
Uniwersum, które jest tak samo przerażające, jak i przyciągające, w którym to nie ma mowy o żadnym szczęśliwym zakończeniu.
Jedyne, na co możemy liczyć to fatum, nieubłaganie ciągnące bohaterów do mniej lub bardziej marnego końca.
Ten, jak i inne motywy opowiadań Lovecrafta zostały pieczołowicie przeniesione do Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, który to jest bohaterem, raczej antybohaterem tego artykułu.
Nasza podróż zaczyna się dość niepozornie, ponieważ jako policyjny detektyw Jack Walters bierzemy udział w akcji oblężenia bostońskiej rezydencji, w której to przebywają członkowie tajemniczej sekty zwanej Fellowship of the Yith. Podczas akcji Jacka ratuje od zupełnego obłędu utrata przytomności, która z kolei następstwem jest bardzo silnej amnezji.
Po kilku mało przyjemnych latach spędzonych w psychiatryku Jack wraca do zawodu, lecz dziennik, mogący mu w tym pomóc został pozbawiony wielu stron. Można pomyśleć, że ktoś umyślnie to zrobił, by utrudnić mu powrót do formy, choć istnieje bardziej przerażająca wersja wydarzeń: To sam detektyw zniszczył własny dziennik, aby uchronić się przed dawnymi koszmarami.
To jednak zdaje się na nic, ponieważ prywatne zlecenie od tajemniczego jegomościa znów zbliży go do okropności, przed którymi nieudolnie chciał uciec.
Nie pomaga mu też we wszystkim coraz głębsze obłąkanie powodowane surrealistycznymi wydarzeniami, które coraz mocniej przenikają się z rzeczywistością.
Osoby obeznane z twórczością Lovecrafta mogą zauważyć, że twórcy zinterpretowali opowiadanie Widmo nad Innsmouth na język gier komputerowych.
Muszę przyznać, że programiści doskonale się spisali przenosząc Innsmouth do gry, tym samym rozwijając fabułę z opowiadania o wiele nowych wątków.
Niektóre detale są naprawdę godne najwyższego podziwu np. w dziele Lovecraft'a była mowa o paskudnym kierowcy autobusu z ogromnymi i starymi butami na nogach. Ów kierowca również pojawia się w grze i też posiada opasłe, podarte buty.
Nie zapomniano też o dusznej atmosferze pierwowzoru, która również udziela się podczas podróży po mrocznych zakątkach świata.
Jednak w Innsmouth jest najbardziej obecna, ze względu na rezydującą w nim społeczność. Mieszkańcy żyją w zrujnowanych domach, sklepy są przykryte grubymi warstwami kurzu, a policja bardziej przypomina ściganych zwyrodnialców, niż prawdziwe służby.
Najgorsze jest w tym wszystkim poczucie ciągłego bycia obserwowanym przez kogoś, a raczej "coś". Ciągle czujemy, że jesteśmy blisko konfrontacji z czymś znacznie potężniejszym od nas i nie jest tak bez powodu.
Wbrew pozorom, to nie jesteśmy ładowani przez cały czas grozą, jak to ma miejsce w Mitologi Cthulhu. Po jakimś czasie w nasze ręce wpada pistolet oraz strzelba, a potem nasz arsenał jeszcze bardziej się powiększa. Wiele osób uważa, że właśnie wtedy staje się słaba i niewarta kontynuowania. Zupełnie nie zgadzam się z tymi opiniami i sądzę, że za tą decyzją idą kolejne świetne etapy rozgrywki. Słowa "rozgrywka" użyłem nie bez powodu, ponieważ dzięki możliwości obrony gra się rozwija i nie nudzi nas nużącym chodzeniem po lokacjach, w który mamy pewność, że nie zginiemy.
Posiadanie broni nie sprawia jednak, że nagle klimat grozy zaczyna ulatywać. Jest on dalej obecny w grze, a osłabiany jest przez zupełnie inny element. Jest nim obecność ludzi, którzy sprawiają, że nigdy nie czujemy się zupełni samotni w naszej beznadziejnej sytuacji i często podadzą nam pomocną dłoń.
Pomimo tego, że przez nich klimat osamotnienia ulatuje do prawie samego końca gry, to tworzą oni momenty, które na długo pozostają w pamięci.
Jednym z nich jest bez dwóch zdań świetnie wyreżyserowany poziom na statku, w którym to opieramy się w wiele liczniejszym siłom przedwiecznych.
Co do samego modelu strzelania, to jest on wymagający, ale też tak samo satysfakcjonujący, dzięki czemu naprawdę będziemy "czuć" każdy wystrzelony pocisk. Poziom celność zmniejsza się ilością otrzymanych obrażeń i poczytalnością, więc momentami jest on sporym wyzwaniem.
Często też może się zdarzyć, że lepiej zaoszczędzić amunicję i po cichu wyeliminować przeciwników jeden po drugim. Są intensywne momenty akcji jak na przykład widowiskowy wyjazd z Innsmouth, ale są one rzadkością i nie jest to poziom rzezi, jakiej możemy zaznać w Call of Duty.
Gra nie kończy się oczywiście na strzelaniu; Na naszej drodze spotkamy różne zagadki, które nie są może wybitnie trudne, ale zdecydowanie zmuszą nasze szare komórki do działania. Bardzo dobrze urozmaicają rozgrywkę i nie są doczepką, a integralną częścią gry.
Warto wspomnieć, że nie zapomniano też o zaprezentowaniu stanu psychicznego bohatera. Objawia się on na ekranie, który zaczyna falować i rozmywać się od niskiego stanu poczytalności. Na tym skutki się nie kończą, ponieważ nasz chód zaczyna zwalniać, zdarzy się nam upaść, a nawet dostać zawału serca, który kończy grę. Jeśli trzymamy w ręku broń, to bohater może za jej pomocą popełnić samobójstwo.
Nasz stan psychiczny obniża morfina (gra dzieje się na początku XX wieku, czyli za czasów jej legalności), która jest zawsze dostępna w naszym inwentarzu. Oprócz wywoływania skutków ubocznych, to dzięki niej zapominamy na chwilę o zmęczeniu oraz ranach i sprawność fizyczna przez jakiś jest zwiększona.
Ciekawe został zaprojektowany HUD, ponieważ...nie istnieje. Stan naszego zdrowia możemy zobaczyć tylko z poziomu inwentarza i z efektów na ekranie, a leczenie też odbywa się w ekwipunku i jest o wiele bardziej zaawansowane niż w standardowym FPS-sie. Otóż otrzymywane obrażenia wpływają na różne części ciała i jeśli oberwiemy w rękę, to właśnie ją opatrzymy, a nie głowę. Ważne jest jeszcze to, aby wybrać właściwy medykament, bo na podrapanie użyjemy bandażu, a na złamanie zupełnie czego innego.
Wiele osób w Internecie skarży się na błędy gry i z tym muszę się w pełni zgodzić. Jeśli zminimalizujemy grę, to skończy się to zawieszeniem, czasem zdarzy się zupełnie losowy crash, a ukoronowaniem tego wszystkiego jest końcówka gry, która jest nie do ukończenia bez narzędzi deweloperskich.
Call of Cthulhu przypomina wręcz pudełko czekoladek, bo nie wiadomo, na jaki błąd wpadniesz. Komuś zawiesiły się postaci, ktoś ma zepsutą zagadkę itd. Ja miałem przez większość gry szczęście, a przy przeszukiwaniu Internetu w celu rozwiązania jednego błędu, znalazłem patch, który naprawia większość bolączek. Warto też być wyrozumiałem dla wersji PC, ponieważ była robiona przez tylko jedną osobę, a to już samo w sobie jest godne pochwały.
Ścieżka dźwiękowa doskonale komponuje się z tym, co się dzieje na ekranie, a dźwięki też trzymają solidny poziom. Gdyby Lovecraft komponował muzykę do swoich opowiadań, to pewnie byłaby w podobnym klimacie.
Reasumując, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth to świetny tytuł z paroma problemami, które są przykrywane mnóstwem zalet. Jest to pozycja obowiązkowa dla fanów mistrza horrorów, Howarda Philipsa Lovecrafta, a osoby "postronne" także nie powinny czuć się zawiedzione.