Facebook
07.11.2018

Castlevania: Dawn of Sorrow - "Satan got her tongue"

Szósta generacja powoli dobiegała końca, a był to naprawdę intensywny okres dla Castlevanii. Pomimo dwóch świetnych pozycji na PS2, to o wiele większą popularnością cieszyła się trylogia na Gameboy Advance, która sprzedawała się jak ciepłe bułki, a gry same w sobie rewelacyjnie rozwijały schemat zastosowany w Symphony of The Night i były po prostu solidnymi pozycjami.

 

Nie było więc dla fanów zdziwieniem to, że właśnie o tę formułę oparta była następna część serii, czyli Dawn of Sorrow. Twórcy jednak zaczęli od zasadniczej zmiany, jaką była zmiana platformy na Nintendo DS, który był następcą GBA i to niesamowicie udanym następcą z perspektywy wydawców jak i graczy.

 

Przechodząc do samej gry, to stanowi ona kontynuację ostatniej części wydanej na GBA, czyli Aria of Sorrow (łatwo to zauważyć porównując nazwy obu gier).

Na samym wstępie chciałbym zaznaczyć, że Dawn of Sorrow jest chronologicznie ostatnią częścią całej serii. Właśnie w tej części będziemy mogli definitywnie i raz na zawsze pokonać Vlad Tepesa, znanego szerzej jako Dracula. 

 

Zacznijmy jednak od samego początku: Głównym bohaterem, a raczej bohaterką znów jest Soma Cruz, a wraz z nią wraca też cała reszta bohaterów znana z Arii, czyli Genya Arikado, Julius Belmont, Hammer itd. Akcja rozgrywa się rok po wydarzeniach z poprzednika, czyli w odległym 2035 roku, w niedalekiej przyszłości, co pozwala nam się oderwać od odsłon umieszczonych kilkaset lat temu. Nie oznacza to oczywiście, że nagle będziemy spacerować po nudnych betonowych lasach (wrócimy do tego jeszcze kiedyś przy recenzji Lords of Shadow 2), o czym twórcy szybko nas komunikują, przenosząc nas kolejnej ogromnej, otwartej fortecy.

 

Nie przebywa w niej Książę Ciemności, a tajemniczy kult, który pragnie zabić Some, aby wydobył się z niej głęboko ukryty duch Draculi, który odzyskałby swoje siły i znów spróbował zawładnąć nad światem. Wbrew pozorom, to fabuła jest naprawdę interesująca, a najgorsze zakończenie w grze wydaje mi się tym najlepszym i kanonicznym, ponieważ nie zamyka ono fabuły, a prowadzi do Julius Mode, o którym potem. 

 

 

Podróż w stronę dekadencji Somy to MetroidVania z krwi i kości, składająca się z najlepszych elementów trylogii na NES I GBA, co oznacza, że będziemy skakać po platformach, toczyć dość bogate potyczki z przeciwnikami i okazyjnie rozwiązywać proste zagadki logiczne.

 

Platformowanie zostało żywcem wyjęte z "nowożytnych" odsłon serii, dzięki czemu zeszło ono na drugi plan i nie musimy przejmować się konsekwencjami upadku (oprócz powrotu na poprzednią etap), ponieważ nigdy nie będzie on oznaczał natychmiastowej i bolesnej śmierci. 

Skoki teraz o wiele bardziej stanowią formę uniku niż rzeczywistego sposobu na pokonanie przeszkody. 

Co do walki właśnie, to została ona delikatnie rozwinięta, ale i tak polega ona wyłącznie na ataku i wyczuciu ruchu przeciwnika, aby można było go ominąć. Do tego schematu dodano słabości i wytrzymałości przeciwników, które możemy wykorzystać przeciwko nim np. atak ogniem zada większe obrażenia, ale lodowy nie zrobi większego wrażenia.

 

Zagadki wydają mi się jeszcze prostsze niż w poprzednich częściach i w większości sprowadzają się one do użycia nowej umiejętności w miejscu, w którym wcześniej byliśmy, ale nie mogliśmy ich pokonać. MetroidVania w czystej postaci. Za to, jeśli chcemy uzyskać jakieś fajne zakończenie, to zdarzy się nam wykorzystać jakąś nieoczywistą sztuczkę.

 

Jest też ona oczywiście obecna w systemie rozwoju postaci, który polega na wchodzeniu na wyższe poziomy doświadczenia. Na tym jednak nasz postęp się nie kończy, ponieważ mamy do dyspozycji okno ekwipunku, w którym możemy wybrać noszoną biżuterię, broń oraz pancerz. Sprzęt ten będziemy zdobywać poprzez pokonywanie od samych potworów, przeszukując zamek albo po prostu możemy kupić go od kupca. 

Postaci NPC, które będą udostępniać nam swoje usługi jest dwie i do każdej będziemy często wracać. Jest Hammer, który występował już w Arii i pełni on funkcję klasycznego kupca, u którego sprzedamy zbędny złom i kupimy zapas leczących mikstur (które mają swój limit, dzięki czemu gra jest odrobinę mniej łatwa).

O wiele ciekawsza jest za to Yoko Belnades, która może ulepszyć nasze bronie za pomocą wcześniej zdobytych dusz. Może jest też uwolnić, przez będziemy mieć bardziej czytelny ekwipunek.

 

Dusze nie są tak ogólnodostępne, jak w Demon's Souls i będziemy musieli wydobywać je od potworów, co czasem kończy się mocno nieprzyjemnym grindem, ponieważ są dusze, które są niezbędne do przejścia gry i naprawdę rzadko wypadają z poległych wrogów.

 

 

Grzechem byłoby zapomnieć o nowościach związanych z nową platformą, a najciekawszą z nich jest zdecydowanie podwójny ekran. Na drugim ekranie możemy zobaczyć mapę, dzięki czemu nie musimy jej włączać jak w poprzednich częściach. Po próbie zmiany ekranu pojawi się lista statystyk, która zawiera liczbę doświadczenia, jaka jest potrzebna do osiągnięcia następnego poziomu oraz słabości przeciwników, które czasem mogą nam pomóc z cięższym przeciwnikiem (chociaż korzystałem z tego tak często, jak z uników, czyli prawie nigdy).

 

Jak możecie zauważyć, dodatkowy wyświetlacz nie wprowadza zbyt wielkich zmian w rozgrywkę i jest tylko miłym dodatkiem, ale jest jeszcze jedna ważna sprawa do omówienia, jaką jest używanie dotykowego ekranu. Pisząc krótko: Nie powinno go być w ogóle. Otóż, podczas gry zdobywamy specjalne magiczne wzory, dzięki którym możemy odblokować zamknięte drzwi i, co najgorsze, dobijać bossów. Wykonanie magicznego wzoru polega po prostu na ułożeniu określonej figury i przy odblokowaniu drzwi to zupełnie nie przeszkadza, ponieważ jest automatyczne, ale walki z bossami to zupełnie inna sytuacja. 

 

Magiczne wzory w takich momentach są po prostu niesamowicie denerwującym dodatkiem, przez który możemy przegrać walkę nie z powodu naszych umiejętności bojowych, a z powodu nieznania jakiegoś bezsensownego wzoru. Co do samych walk samych w sobie, to są całkiem niezłe, ale nie zapadają w pamięć jak te z klasycznych Castlevanii czy choćby z Symphony of The Night. Są po prostu w większości jakoś niedbałe, jak to zdanie.

Oliwy do ognia dolewają zagadki polegające na zbijaniu lodowych kwadratów palcem, ale tutaj akurat zostało to wykonane przyzwoicie i nie denerwuje tak, jak nieszczęsne magiczne znaki. 

 

W trakcie ogrywania dowiedziałem się, że istnieje rom hack, które całkowicie usuwa momenty z wykorzystaniem dotyku, ale byłem już wtedy na dość zaawansowanym etapie gry i go odpuściłem, czego nie polecam osobom, które mają zamiar sięgnąć po Dawn of Sorrow.

 

Kolejną rzeczą, która wywołuje we mnie lament, jest zupełny brak lekko mrocznego i gęstego klimatu Castlevanii. Zanim złapiecie za bicze, topory i pochodnie, to dajcie mi się wytłumaczyć. Największym problemem jest to, że gra jest za po prostu jasna. Nawet jak jesteśmy w teoretycznie ciemnych jaskiniach, to dalej kolorystyka otoczenia jest nad wyraz jasna, przez co nie jesteśmy w stanie się wczuć. Nieważne, czy przebywamy na powierzchni, w komnatach, bibliotekach, czy drewnianych chatach, to cały czas będziemy mieć wrażenia światła przebijającego się do wszystkiego.

 

Kolejna cegiełka to ścieżka dźwiękowa, która jest... radosna. Nie przesadzam, utwory w grze nadają się do jakiejś prostej platformówki, która nigdy nie stała przy Castlevanii. Są naprawdę solidne, ale nie zmienia to faktu, że zupełnie wybijają z jakiegokolwiek wczucia się. Wystarczy przesłuchać wersji Bloody Tears z Super Castlevanii IV, a potem odpalić sobie tę z Dawn of Sorrow, aby wszystko zrozumieć. Nie chodzi o to, że poprzednie gry z serii były doświadczeniami wypełnionymi grozą, ale po prostu Świt Cierpienia nie ma za wiele wspólnego z cierpieniem. Potwory to też w sumie...no dobra, przesadzam.

 

 

 

Dawn of Sorrow nie kończy się wcale na przygodzie Somy, ponieważ jeśli będziemy mieć najlepsze zakończenie lub najgorsze, w którym to duch Draculi przejmuje władzę nad Somą i powraca na tron, to odblokujemy Julius Mode, czyli Dracula's Curse 2.0, dosłownie. Do zamku wchodzimy jako znany z podstawki Julius Belmont, a naszym zadaniem jest zniszczenie Draculi raz na zawsze. W szybkim czasie dołączy do naszej drużyny Yoko Belnades oraz sam Alucard (który cały czas był wcześniej obecny w grze!) i wyruszymy na eksplorację. Jest ona o wiele słabiej zaakcentowana, niż u Somy, a lwia część zamku jest po prostu opcjonalna, choć nie jest to wcale minus.

 

Umiejętności naszych bohaterów działają podobnie, jak w odsłonie serii z 1989, o której więcej możecie przeczytać tutaj. Nie rozpisując się (trochę już za późno), to Julius Mode jest naprawdę świetnym dodatkiem do głównej przygody, który wieńczy ją w o wiele bardziej satysfakcjonujący sposób, niż oklepany happy end z najlepszego zakończenia.

 

Jeszcze warto popełnić jedno zdanie na temat poziomu trudności: Nie istnieje. No, może stanowi większe wyzwanie niż Symfonii Nocy, ale dalej nie jest to nic specjalnego, a powody zgonów zazwyczaj będą zupełnie przypadkowe i będą wynikać z wybitnej nieostrożności lub z nie zapamiętania magicznego znaku, o czym było wyżej.

 

Wiele osób uważa, że to Dawn of Sorrow zasługuje na miano najlepszej gry z serii. Nie mogę się z tym zgodzić, choć przyznaję, że jest to kawał świetnej MetroidVanii, który powinien skusić fanów serii jak i niedzielnych graczy.