Demon's Souls - Cierpienia moje i męki serdeczne
Pierwsze, co weszło mi na myśl, zaczynając minimalny koncept tego artykułu to wstęp poematu Juliusza Słowackiego pt. "Król-Duch". Bynajmniej nie dlatego, że w jakimś większym stopniu oddaje on doświadczenia zawarte w omawianym dziś tytule. O wiele bardziej przywodzi mi na myśl marketing, który otacza całą serię Souls. Większości z was nie muszę nawet tłumaczyć z czym się je ten cykl, ponieważ zdania są wyrobione: To gry wybitne, a raczej z wybitnym poziom trudności, który opanować mogą tylko najwięksi mistrzowie gier wideo mając na koncie jakieś 200 ukończonych gier. Ściślej pisząc, muszą oni posiadać oczywiście nadludzkie umiejętności w obsłudze kontrolera, zabójczy refleks i przez całe życie pędzić w rytm motywu przewodniego z Streets of Rage 2. Czy coś w tym guście.
Nie zapomnijmy także o autorach tych wszystkich (to wyjątkowo nie ironia)genialnych gier, From Software. Dzięki swoim dziełom stworzonym podczas ostatnich generacji konsol, nazwa ich studia powoduje wręcz dreszcz u graczy niesionych sławą wyprzedzającą samo studio, porównywalny do tego wywoływanego przez najciemniejsze zakamarki umysłu H.P Lovecrafta, który wbrew pozorom jest mocno związanym z ich grami, ale o tym później.
Zapewne domyślacie się w jaką stronę zmierzam z moimi spostrzeżeniami. Ujmę to wprost: Marketing serii Souls może i jest ogromnym sukcesem przyczyniającym się do tak dobrych wyników sprzedażowych, jednakże z rzeczywistością nie ma nic wspólnego. No, prawie.
Cały ten szał nigdy by się jednak nie rozpoczął, gdyby nie Demon's Souls - zapomniany już przez wielu ojciec Dark Souls i jego pochodnych. Nie przeszedł on bez echa, ale ze względu na prawa do marki, które posiada Sony, a nie twórcy, przepadł on w odmętach następców będąc ekskluzywnie uwięziony na PlayStation 3.
W tym miejscu chciałbym napisać o historii Demon's Souls, lecz jest to trudniejsze, niż się może wydawać. Zarys historii jest nam w miarę czytelnie wyjaśniony na początku gry w formie przerywnika (swoją drogą, świetnie wykonanego). Znajdujemy się w Królestwie Boletarii, w którym to panuje nazbyt ambitny król Allant. Postanawia on zawrzeć pakt z przedwiecznym, którego siła przekracza wyobrażenia ludzkiego umysłu. Nieświadomie, wybudził dawno uśpione bluźniercze zło, co poskutkowało zalaniem królestwa hordami demonów, pochłaniającymi ludzkie dusze. Ci, którzy tego uniknęli zostali opętani przed demony, a niewielka garstka wciąż utrzymuje się przy marnym życiu. Oczywiście to my stanowimy ostatnią nadzieję ludzkości mogąca przezwyciężyć zło.
Grę zaczynamy w Nexusie, który jest azylem dla nas, jak i resztki ludzkości. Z niego wybieramy pięć krain, do których udajemy się w dowolnej kolejności i czyścimy z bossów (taki Super Mario 64). Wydawałoby się, że na tym się skończy mitologia świata przedstawionego, ale jest to duży błąd. Wszystkie przedmioty mają swój własny opis, a postaci mówią tylko kilka szczątkowych słów, ale mających jakiś sens. Tylko z tego fanom udało się wyciągnąć całe lore gry, które można nieświadomie pominąć. Sukces tego nietuzinkowego sposobu opowiadania historii przerósł nawet samych twórców, ponieważ w przypadku Dark Souls urządzali oficjalne konkursy mające na celu poskładać fabułę. Nie myślcie jednak, że fabuła jest tylko stekiem bzdur, jak w przypadku Five Night at Freddy's. Sami możemy ją odkrywać, co jest bardzo interesującym doświadczeniem, jeśli damy mu szansę. Historia Starego króla ̶D̶o̶l̶a̶n̶a̶ Dorana, czy geneza bossa popełniającego samobójstwo przed walką są jedyne w swoim rodzaju.
Wartym wspomnienia jest fakt, że From Software w swoim dziele silnie inspirowała się twórczością H.P Lovecrafta. Już sam motyw głównym przypomina nam twórczość mistrza grozy. Studio w następnych grach także nie omieszkało wykorzystać tego jakże mrocznego i interesującego uniwersum, w czym osiągnęli mistrzostwo z Bloodborne. Nie ma w tym nic dziwnego; dzieła tego pisarza idealnie nadają się na przeniesienie do świata gier czy filmów. W końcu, jak już inspirować się, to od najlepszych.
Skupię się w końcu na najbardziej znanym punktem Demon's Souls, czyli poziomie trudności. Już na wstępie ujmę to krótko - jest przeceniony, ale wciąż genialny w swojej niepozornej prostocie. Warto jednak pamiętać, iż ciągła walka z szatanów gromadą nie jest byle fraszką. Na początku gry kreujemy własną postać i mimo tego, że mamy określone klasy do wyboru, to bez kłopotu możemy zejść z predefiniowanej ścieżki. To nie Baldur's Gate czy Arcanum, w których trzymamy się jednego statusu - w Demon's Souls możemy zacząć jako rycerz i skończyć jako człowiek bez żadnej zbroi z ogromnym młotem i szeregiem zaklęć.
Nie mamy doświadczenia znanego z innych gier, ale dusze (wbrew tytułowi, nie demonów), które stanowią również walutę w świecie gry. Zasady są proste: Jeżeli zginiemy, cofamy się do poprzedniego punktu na początku etapu albo po pokonanym bossie, a wszystkie nasze dusze tracimy, ale możemy je odzyskać wracając na miejsce zgonu w jednym kawałku. Jeśli zginiemy przed ich zebraniem, tracimy je bezpowrotnie. Tu są właśnie największe emocje. Wycofać się i wydać dusze, a potem mozolnie się wracać, czy przeć do przodu ze świadomością, że możemy stracić wszystko? To tutaj leży jedno ze źródeł mitycznego poziomu trudności Demon's Souls, który łamał pady nieprzygotowanym graczom. Ryzyko jest spore, ale gra często nam pomaga, dając nam większe dusze, które nie znikają po śmierci i mogą potem zostać użyte, aby zdobyć zwykłe doświadczenie oraz rzucając NPC po naszej drodze, dzięki którym możemy wydać ciężko zarobione dusze.
Demon's Souls posiada bezdyskusyjnie rewelacyjny system walki. Oznaczamy przeciwnika jak w typowym slasherze i używamy ciężkich ataków, lekkich i masy różnorakich broni zasłaniając się tarczą i rzucając zaklęciami. Walka jest zaprojektowana bardzo szczegółowo i nie znudzi nam się praktycznie nigdy.
Jest wymagająca, ale do opanowania, choć gra cały czas daje nam znać, że powinniśmy zawsze być czujni i nie lekceważyć żadnego przeciwnika, dzięki czemu cały czas jesteśmy zaangażowani. Rytm w walkach wyznacza nasz pasek wytrzymałości odpowiadający za każdą, choćby najmniejszą akcję. Atak, sprint, unik i blok bardzo szybko wyczerpują go, ale regeneruje się w kilka chwil. Znalezienie jednak kilku chwil podczas intensywnej walki w zwarciu jest trudniejsze, niż się wydaje.
Bestiariusz jest bardzo rozległy, różnorodny, powykręcany i obślizgły. Każdy świat posiada swój własny zestaw wrogów, co czyni go unikatowym. Duchy, szkielety, żołnierze, gobliny, hoplici, zmutowane psy, bossowie porażający swoją skalą i wyglądem... coś niezapomnianego. Zdarzą czasem typki, które zajdą nam za skórę (nieprzewidywalne turlające się szkielety), lecz to rzadkość. Same krainy w grze zasługują na własny kawałek tekstu, ponieważ nieważne, czy zwiedzamy fortecę otuloną zachodem słońca, przerażające bagna, w których widzimy tylko pojedyncze światła, zachwycający i napełniający grozą Pałac Boletarii, to zawsze będziemy czuć gęsty klimat i namacalną atmosferę beznadziei i końca panowania ludzi. Wszędzie dominuje ciężki i ponury klimat, który nie daje o sobie zapomnieć nawet na chwilę, a wszechobecne pułapki i morze przeciwników tylko temu pomaga. Twórcy momentami poszli za daleko w swojej wizji (początek wieży Latrii to logistyczne piekło), ale wciąż należą im się wielkie pochwały za wykreowany świat przedstawiony.
No dobrze, to Demon's Souls jest w końcu trudne czy nie? Odpowiedź brzmi: zależy. Zależy od tego, czy będziemy postępować zgodnie z tym, co twórcy sobie względnie umyślili. Rzadko używamy zaklęć, ataków dystansowych, najlepiej ciągle używamy broni krótkiej itd. Jednak prędzej czy później okaże się, że to wszystko jest niczym wobec wielu niezbalansowanych i po prostu nieoszlifowanych elementów gry. Zacznę może od samego wyboru klasy. Otóż, wybranie szlachcica (Royal) ustawi nas na pierwsze godziny gry i nie przesadzam tu w żadnym stopniu. Posiada on pierścień odnawiający manę i zaklęcie, soul arrow, które jest po prostu dystansowym pociskiem, a tyle już nam wystarczy. Dzięki magicznemu pociskowi większość początkowych bossów możemy pokonać nie ginąc ani razu, a to tylko początek. Każdy boss pozostawia po sobie tytułową duszę demona, którą możemy wchłonąć i otrzymać spory zastrzyk dusz albo przechować na jakieś ulepszenie. Zabicie jednego z (dość prostych) bossów umożliwi nam otrzymanie zaklęcia firestorm, które w Demon's Souls nigdy nie powinno się pojawić, ale tak się stało.
Dzięki temu zaklęciu jesteśmy w stanie pokonać dosłownie każdego bossa wykonując 2-3 burze ognia. Nawet ostatni boss nie był w stanie się jej oprzeć. Większość walk po prostu zaczyna się użyciem zaklęcia i kończy się oglądaniem z uśmiechem politowania obniżającego się paska z energią. Jeśli gdzieś zdarzy nam się zablokować, to w większości przypadków wystarczy machnąć różdżką. Oprócz magii, to w grze znajdziemy masę tanich sposobów na utorowanie sobie drogi do finału. Wielu przeciwników, jak i bossów możemy po prostu zdjąć na dystans, podczas gdy oni będą nieporadnie biegać w losowe miejsca. Bardzo szybko się okaże, że to trasa do bossa jest cięższa, niż jej koniec. Co do inteligencji przeciwników, to mimo lekkiej ułomności i braku jakiegokolwiek instynktu przetrwania, to spisują się w porządku.
Nie mogę odmówić jednak Demon's Souls tego, że nawet, jeśli obecny etap jest spacerem przez łąkę, a ja tylko patrzę na latające w powietrzu ciała (fizyka jest naprawdę pocieszna), to wciąż jestem przykuty do ekranu i przeczesuję każdy kąt. Gra stawia silny nacisk na eksplorację, bez której nie mógłbym pisać wywodów o tym, że często jest bardzo prosta. Żeby spróbować nas jeszcze przybić, to zamieszczono system tendencji świata, ale i tutaj zbytnio się nie zaskoczyłem. Zamysł jest klarowny - jeśli giniemy często w jednej lokacji, to pojawiają się nowi przeciwnicy i jest ogólnie trudniej, a gdy to my triumfujemy, tendencja rośnie ku jasnej stronie. Jej negatywne skutki odblokowałem tylko raz i to na końcu gry, więc nie odczułem tego tak mocno, ale łatwo można sobie wyobrazić zablokowanie się z takiego powodu już na początku gry.
Bardzo ciekawym i udanym pomysłem jest nasza forma duchowa. Jeśli zginiemy, to zamieniamy się w takową i mamy tylko połowę maksymalnego paska z życiem, jesteśmy prawie nie do zauważenia dla przeciwników i zadajemy odrobinę większe obrażenia (jak to działa?). Wrócenie do zwykłej formy kosztuje nas cenny i rzadki przedmiot, więc przez większą część moich 28 godzin gry biegałem z niebieską poświatą. Karę w formie mniejszego życia możemy zredukować pierścieniami, ale wtedy zużywamy miejsce na nie.
Pomimo tego, że Demon's Souls nie jest grą idealną i brakuje mu wielu szlifów, a najlepiej jakiejś potężnej aktualizacji, to wciąż jest to gra wybitna i w pewnym sensie przełomowa. Swoją strukturą rozgrywki przypomina wręcz niektóre 8-bitowe klasyki (1 etap, boss, 2 etap, boss, 3 etap, boss, jeszcze mocniejszy boss), doskonale przy tym mieszając ten schemat z współczesnymi elementami gier, dając mieszankę, która zaskarbiła sobie serca milionów graczy za sprawą serii z przedrostkiem Dark i innych wspaniałych gier standalone (Bloodborne, Salt and Sanctuary). Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że dla takiej gry warto mieć PlayStation 3.
PS. O multiplayerze w formie współpracy za pomocą wskazówek i tej klasycznej z wchodzeniem do światów graczy nie napomknąłem nic, ponieważ serwery Demon's Souls nie działają już od paru miesięcy.