Guns, Gore & Cannoli 2 - Jak w tytule
Guns Gore & Cannoli niekoniecznie potrzebowało sequela, ale go otrzymało. Tak naprawdę, to formuła serii, czyli Run N' Gun, jest ponadczasowa i, w przeciwieństwie do na przykład sandboxów, nie rozwija się w niemal żaden sposób, dzięki czemu schemat gatunku wypracowany lata temu przez Metal Slug'a do dziś sprawdza się świetnie. Podobna sytuacja już od lat jest obecna w slasherach, ale to zupełnie inny temat.
Gra zaczyna się od niesamowicie absurdalnego zdarzenia, jakim jest trzymanie w niewoli naszego starego znajomego, Vinniego Cannoli.
Nie chodzi tu o jakiś wyrafinowany błąd logiczny czy cokolwiek w tym guście, ale o coś bardziej dosłownego - Jakim cudem ktokolwiek żyjący w uniwersum dzieła Crazy Monkey Studios był w stanie zniewolić samego Cannoli? Po kilku minutach i tak zrywa więzy gołymi rękoma, więc jak mu w ogóle je założono? Vinnie jest ekwiwalentem Chucka Norrisa lub bohatera retro shooterów z lat 90. Jak to się stało, że Alucard gier Run N' Gun został choćby muśnięty przez jakiś przypadkowych oprychów?
Tak, jest to dość spore czepialstwo, ale to dopiero wierzchołek średniej wielkości góry, ponieważ o ile pierwszy GG&C był sprawnie poprowadzoną opowieścią, to druga część tylko próbuje nią być, co średnio jej wychodzi przez wiele bezsensów i dziur fabularnych, które mocno zaburzają naprawdę prostą historię.
Po odzyskaniu wolności stara się dopaść porywaczy, a w międzyczasie staje się bohaterem wojennym, dzięki powstrzymaniu niemieckich naukowców i zabijaniu dziesiątek żołnierzy. Podczas tych niesamowitych zbiegów okoliczności, odwiedzimy jeszcze Thugtown znane z poprzednika i po brzegi wypchane zombie i gangsterami.
Druga część Guns Gore & Cannoli to wręcz podręcznikowy przykład wykonania kontynuacji; Nie znajdziemy tu większych zmian względem oryginału, ale są i najczęściej wychodzą grze na dobre. Mamy tu więc znów do czynienia z intensywnym, platformówkowym Run N' Gun'em.
Rozgrywka znów głównie polega na anihilacji wszystkiego, co na nas krzywo się spojrzy, ale elementy zręcznościowe zostały mocno ograniczone, a na ich miejsce wskoczyły proste zagadki środowiskowe, którym wiele brakuje do ideału.
Ich największym problemem jest niepotrzebne oskryptowanie, które zawsze negatywnie zaskakuje nas w najmniej odpowiednim momencie. Nie mamy czasu na uniknięcie ataków i przygotowanie się, co sprawia, że zazwyczaj kończymy pochłonięci w jednym wielkim chaosie.
Mówiąc bardziej wprost, to są niepotrzebnym urozmaiceniem i tak solidnej rozgrywki.
Jednak jest bardzo prosty sposób na uniknięcie dosłownie każdej nieprzyjemności w grze, a jest nią możliwość wykonania uniku. Ów unik to prostu przeturlanie się, ale jego mocą niszczącą całą rozgrywkę jest opcja wykonania go w powietrzu oraz zupełny brak ograniczeń, jeśli chodzi o liczbę takich uników.
Ta zabójcza mieszanka sprawia, że przez każdy poziom w grze możemy się przeturlać, dosłownie. Nawet na najwyższym poziomie trudności możemy po prostu przeć przed siebie i nie zawracać sobie głowy chmarą ataków wymierzoną w naszą stronę. Twórcy najprawdopodobniej chcieli zaradzić tego typu sytuacjom, poprzez AI przeciwników, które sprawia, że potem goni nas całe stado adwersarzy, których nie może zatrzymać nic... ale na to też jest sposób.
Wystarczy tylko dotrzeć do jednego z kilkunastu punktów kontrolnych gęsto rozsianych na mapie i zacząć etap z poziomu menu, które szybko i bezboleśnie wznowi rozgrywkę, tylko że gra zapomni o zabójczej z armii za naszymi plecami i ją usunie.
Napisanie, że każda nowość jest zła byłoby sporym nadużyciem i kłamstwem, bo pozostaje jeszcze kilka zalet. Jedną z nich jest otoczenie, które stało się o wiele bardziej zniszczalne, dzięki czemu nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby zniszczyć klimatyzację nad głowami przeciwników i ją zrucić, a warto pamiętać, że ów klimatyzacja może zrobić dziurę w podłodze odblokowując tym samym kolejną część etapu.
Rozwój zniszczeń również tyczy się przeciwników, których kończyny są podatne na ataki i mogą zostań brutalnie przez nas oderwane.
Co więcej, kończyny jak i ciała poległych mają teraz własną fizykę, która czasem wygląda pokracznie, ale ogólnie wypada w porządku.
Po tym łatwo można stwierdzić, że brutalność jest dalej na swoim miejscu i gra nie została w żaden sposób ugrzeczniona. Krew i flaki latają wszędzie, a tytułowe "gore" czuć podczas walki z każdym rodzajem przeciwnika.
Ich lista wydłużyła się o kilka bardziej dopakowanych mutantów i całą armię nazistów, która jednak zachowuje się podobnie jak gangsterzy lub żołnierze z poprzedniej odsłony.
Największą zmianą jest zdecydowanie możliwość celowania w 360 stopniach, dzięki czemu starcia nabrały jeszcze większej dynamiki i taktyki, ale ucierpiała na tym możliwość wykonywania uników (przed kulami), które czasem są po prostu niemożliwe. Dodano jeszcze chodzenie podczas kucania oraz podwójny skok, bo czemu nie.
Jeśli chodzi o arsenał, to twórcy aż przedobrzyli, ponieważ mamy do wyboru mnóstwo broni: kilka rodzajów karabinów, pistoletów, odmiany magnum, rakiety, miotacze ognia, różne strzelby i jeszcze więcej broni białej z piłą spalinową na czele. Wiele z tych broni jest po prostu niepotrzebne np. mamy do wyboru kałasznikowa, mp40, Tommy Gun'a i kto wie jeszcze jaki karabin, a nie mam pojęcia nawet który sprawdza się najlepiej w boju, bo nie mają żadnych statystyk.
W pierwowzorze wystarczył mi jeden Thomson z 50 zabójczymi kulami oraz jeden magnum i nie było żadnych powodów do narzekań.
Tutaj twórcy zalewają nas masą niewyróżniających się oręży, co bardziej szkodzi niż pomaga.
Większość poziomów może kojarzyć się z jedynką, ale końcówka gry zabiera nas do opętanej wojną Normandii, gdzie sceneria ulega zupełnej zmianie i to na lepsze. Wypad do Europy rzeczywiście nadaje świeżości, więc nie możemy narzekać na powtarzalność lokacji.
Utwory wypełnione klimatem minionej epoki dalej nam towarzyszą podczas gry, ale umieszczono również sporo muzyki na rzecz samej gry, dzięki czemu nie jest tak nijaka jak poprzednio, a odpowiednio zagrzewa nas do walki.
Graficznie nie za wiele się zmieniło. Jest dobrze i schludnie, ale nie ma żadnych powodów do rozpływania się nad grafiką. Nie zmienia to faktu, że znów jest zapełniona szczegółami, co ratuje ją od nijakości.
Reasumując, Guns, Gore & Cannoli 2 to gra krótka, ale treściwa. Ciężko określić, czy jest lepsza od pierwowzoru, ale z pewnością jest to godna kontynuacja serii. Widać, że (pomijając fabułę) twórcy się jeszcze nie wypalili, więc gdzie tym razem umieszczą potencjalną kontynuację?
Kosmos? Egipt? Japonia i walka z Yakuzą?