Facebook
20.05.2019

Ico - w drodze donikąd

Pomimo swojej jednoznacznej nazwy, Team Ico jest głównie znane z Shadow of The Collosus. Nie jest to wcale postawa godna pożałowania, bo wędrówka Wandera to bez wątpienia gra genialna, ale dzisiaj skupimy się na Ico, czyli tak naprawdę kontynuacji Cienia Kolosa. Gra została wydana w 2001 roku, więc to SoTC jest prequelem Ico, ale zaprzestańmy tego niepotrzebnego pedantyzmu. 

 

Faktem jest to, że wszystkie dzieła Team Ico są dość luźno powiązane fabularnie i trudno mi znaleźć powód, dla którego powinno zwracać się uwagę na kwestie związane z "chronologią". Historia zaczyna się więc od tajemniczych wędrowców, którzy pozostawiają na pastwę losu chłopca w zapomnianej krainie, przed tym zamykając go w skale. Powodem dla tego działania prawdopodobnie jest to, że chłopiec ma dwa obfite rogi na głowie, ale o motywacjach zamaskowanych postaci nie dowiadujemy się niczego. Bardzo szybko odkrywamy, że w świątyni uwięziona jest także ubrana w biel dziewczyna o wdzięcznym imieniu Yorda. Po oswobodzeniu jej zaczynamy misję eskortową, która staje się sensem całej gry.

 

Wielu osobom w tej chwili zapewne zapaliła się czerwona lampka w głowie. Misja eskortowa sensem gry? Mechanika tak bardzo znienawidzona przez ogrom graczy staje się motywem przewodnim w rozgrywce? Dokładnie tak się dzieje. Jeśli obawiacie wszystkich kłopotów z tym związanych, to są tu jak najbardziej obecne, ale z takiego kierunku wyniknęło więcej dobrego, niż statystycznemu graczowi może się wydawać. Wpierw jednak rozprawmy się z tą rozgrywką do samego końca. 

 

 

Nie oszczędzając się w słowach - walka to dramat, który nie ma żadnego związku z Sofoklesem. Combosy praktycznie nie istnieją, więc przez całą grę będziemy atakować tą samą kombinacją trzech ruchów, co często jest niewystarczające. Co więcej, nie możemy zginąć, a tylko chwilowo stracić przytomność, co rodzi dużą frustrację z powodu przypadkowego ciosu ze strony wroga. Klasyczna śmierć byłaby lepszym rozwiazaniem od wymuszonego leżenia na ziemi. Walczyć będziemy tak naprawdę z jednym rodzajem wroga - czarną masą, czasem przybierającą kształt jakiejś maszkary, która w dużej mierze zachowuje się tak samo w każdym wariancie. 

 

Żeby nie było nudno, to nasza znajoma może zostać przez nich porwana, więc musimy cały czas jej pilnować, bo o jej pomocy w walce możemy zapomnieć. Przechodząc do broni, to mniej uważny gracz będzie musiał przemęczyć całą grę zwykłą deską, ale jeśli znajdziemy jakąś np. maczugę, to przebijanie się przez mrok stanie się znacznie bardziej efektowne. 

 

Wypadałoby jeszcze coś wspomnieć o samej jakości fabuły, tylko że nie ma za bardzo o czym. Niby mamy jakiegoś antagonistę, niby na ekranie dzieją się jakieś symboliczne wydarzenia, ale to wszystko bardziej czujemy, niż racjonalnie analizujemy. Ico przynajmniej nie sili się na jakieś fałszywe przesłanie, za co należy się plus.

 

Ico wprowadza gracza w naprawdę interesujące doznania estetyczne. Jeżeli miałbym jakoś je podsumować, to na myśl mi przychodzi tapeta domyślna Windowsa XP. Nie odbierzcie tego źle - oszczędne i sterylne barwy, architektura składająca się głównie z zapomnianych ruin to coś niesamowitego w swojej prostocie. Taki styl wizualiów okazuje się świetnym generatorem miejsc, których wyglądem możemy rozkoszować się minutami. Jeśli uporamy się z kamerą, to możemy stworzyć piękny obraz na tapetę, choć tym zdaniem mocno upraszczam wspaniały urok tych miejsc.

 

Jeśli chodzi o zróżnicowanie zamków i budynków, to jest aż nazbyt skromnie. Gra cierpi na zupełnie potrzebny backtracking, ale zagadki podtrzymując ogólny poziom gry swoim zróżnicowaniem.

 

 

Magię im nadaje para bohaterów: tytułowy Ico i Yorda z cerą tak jasną, jak jej odzienie. Jeżeli ktoś miał mi za złe psychopatycznie grafomaństwo w recenzji Hotline Miami, to tutaj przybiorę postać prostego romatyka: Momenty, gdy razem z dziewczyną siadamy na kanapie, aby zapisać grę lub wtedy, gdy razem stoimi przed wiatrakiem i okalającą go pustką wprowadzają przyjemne ciarki na plecach. Uroku tym sytuacją dodaje fakt, że nie rozumiemy dosłownie żadnego słowa wypowiadanego przez naszą towarzyszkę, bo wypowiada się w zupełnie niezrozumiałym dla nas słownictwem. 

 

Muzyka zdecydowanie nie pomaga w budowaniu klimatu, bo jest zastąpiona przez szum wiatru i głuche dźwięki z wnętrza ogromnych, zapomniany budowli, ale ten zabieg okazał się lepszym pomysłem, niż wpychanie na siłę niedopasowanej muzyki. Pojawia się ona przy walkach, ale jak już wspomniałem, to same w sobie nie są ani niczym przyjemnym, ani ciekawym.

 

Warto za to wspomnieć trochę o zagadkach. Często do ich wykonania będziemy potrzebowali naszej kuli u nogi, Yordy. Dzięki temu, że często nam pomaga, nasza eskortowa relacja z nią trochę się ociepla, dzięki czemu czujemy prawdziwy żal, gdy dzieje jej się krzywda lub zaczyna chorować. Trudno nawet powiedzieć, że ciągłe prowadzenie kogoś jest jednoznacznie złe. Ico zerwało ze schematami zanim się pojawiły i pokazało, że z tak nieciekawej mechaniki można wyciągnąć coś dobrego. Nie można jednak nie zauważyć, że mimo uroku Yordy i satysfakcji z przeprowadzeniu jej przez zerwany most, to jej nieporadność zachodzi czasem za skórę.

 

Nieważne co bym jeszcze wypisał, to z moich "mądrych bzdur" i sprzeczności wynika, że Ico to wciąż dość średnia gra. Kamera, denerwująca rozgrywka i ogólna mototematyczność dają się we znaki, jednak wciąż ją polecam. Dla tych kilku momentów spoglądania na sterylną pustkę, kilku uroczych chwil na kanapie z Yordą i po prostu poczucia Ico. Dobrze wiem, że zbyt mocno epatuję teraz patosem, ale jeśli to Wam nie odpowiada, Ico jest tylko i wyłącznie ciekawostką.