Facebook
29.07.2019

Max Payne 1 - Amerykański sen

Nie można powiedzieć, że FPS'y z lat 90. były złymi grami. Co innego można powiedzieć o ich fabułach, które były tylko pretekstem, a czasem fajnym tłem do rozwalania setek przeciwników. Trendowi temu postanowił położyć kres Valve wraz z Half-Lifem wydanym w 1998 roku. Pokazał on, że technologia 3D w strzelaninach może nie tylko uatrakcyjnić rozgrywkę, ale także wykreować dobrą historię. Za tym poglądem poszło Remedy Entertainment, które w 2001 roku wydało Max Payne.

Nie obyło się bez wielu zmian odnośnie stylistyki gry i oczywiście daty premiery, które finalnie wyszły grze na dobre.

 

Remedy nie tylko stworzyło solidną historię w strzelaninie, ale wykorzystało niespotykane dotąd środki narracji w grach. Rodzina jak i przyjaciel tytułowego bohatera padają ofiarą ludzi zażywających nowy, tajemniczy narkotyk Valkiria. Dodajmy do tego fakt, że jest niesłusznie ścigany za zabójstwo ów przyjaciela, więc jedyne co mu pozostało to zemsta na ludziach odpowiedzialnych za Valkirię. Cała narracja jest przedstawiona w czasie przeszłym, co nadaje grze charakteru folmu Noir. Bardzo trafionym pomysłem okazało się również zrezygnowanie z tradycyjnych przerywników na rzecz wstawek komiksowych jeszcze bardziej potęgujących charakterystyczny klimat Maxa.

 

 

Rozgrywka jednak idzie ścieżką, która w niczym nie przypomina graficznej noweli. Prywatne śledztwo Max usłane jest krwią policjantów i bandytów, którzy nieustannie ścigają go tak, jak on ludzi rozprowadzających Valkirię. Mamy tu więc do czynienia z dość nietypową strzelaniną TPP, ponieważ czuć, że Max Payne powstawał na przełomie wieków. Jak na końcówkę lat 90. przystało, da się tu zauważyć szał związany z Matrixem, bo Max może spowalniać czas dzięki paskowi adrenaliny, który odnawia się wraz z zabitymi przeciwnikami. Spowolniony czas pozwala nam też na wykonanie charakterystycznych "rzutów" pozwalających na uniknięcie serii z karabinu.

 

Nie muszę chyba tłumaczyć, że takie strzelanie daje nieziemską satysfakcję. Bullet time pozwala nam na ujrzenie lecących w powietrzu kul, a w kluczowych momentach możemy ujrzeć przeciwnika lecącego na wskutek siły uderzeniowej pocisków. Oprócz strzelania, możemy wejść w interakcję z wieloma obiektami niczym w Duke Nukem 3D. Szafki się otwierają, gaśnice wybuchają, lampy gasną itd. Może wydawać się to śmieszne, ale nawet we współczesnych grach czasem brakuje tak oczywistego elementu, jak zgaszenie źródła światła. 

 

Konstrukcja poziomów z kolei przypomina raczej nowoczesne gry. Same lokacje są naprawdę klimatyczne, a w szczególności zaśnieżone ulice Nowego Yorku, ale dominuje w nich przede wszystkich liniowość. To nie Shadow Warrior czy Blood, w których musieliśmy dość dobrze orientować się w danej mapie. Max Payne skupia się na względnie liniowej, ale wciągającej rozgrywce. Dowodem na to niech będzie to, że dość krótką wędrówkę Maxa ukończyłem jakieś 3 razy. Wszystko za sprawą bullet time'u znacznie podnoszącego grywalność. Szkoda, że to już trend wymarły w grach.

 

 

O klimacie tylko ledwie napomknąłem, a zasługuje on na osobny akapit. Nie byłby on z pewnością tak silny, gdyby nie pogłębiające się załamanie psychiczne Maxa. Najbardziej chyba zapadają w pamięć rozdziały, w których główny bohater wraca do dnia zamordowania swojej rodziny z tą różnicą, że zwiedza wypaczoną i surrealistyczną wersję swojego domu. Nawet poza swoimi wizjami, świat przedstawiony przybiera dość oderwane od rzeczywistości formy. Najlepszym przykładem są programy telewizyjne, na które możemy się natknąć podczas naszego "śledztwa". Opowiadają one różne historie, w jakiś sposób łączące się z głównym wątkiem.

 

Max Payne posiada również świetną ścieżkę dźwiękową z ikonicznym motywem przewodnim w menu. Bardzo dobrze wpasowuje się do ponurego tonu gry, a największe wrażenie robi tu chyba polski dubbing. Nie jest on nie tylko znośny, ale utrzymuje poziom oryginału, jednak lekko osłabiając szorstkie głosy postaci. Młody Max sprawdził się w polskim przekładzie, choć cieszę się, że poprzestano z dubbingiem na tej części. Zmęczony życiem Max z drugiej części brzmiałby wręcz komicznie z głosem Radosława Pazury.

 

Fotorealizm - tak kiedyś określano grafikę w pierwszej grze Remedy. Dzisiaj trąci ona myszką, ale w żadnym stopniu nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Bardzo wiele uroku dodaje grze możliwość interakcji z obiektami i lecące łuski z broni, co pomaga odwrócić uwagę od szkaradnych tekstur. Leciwa grafika nie zmienia faktu, że warto złożyć hołd Maxowi po osiemnastu latach po jego premierze.