Max Payne 2: The Fall of Max Payne - Pechowa kontynuacja
Tworzenie następnej części początkującego cyklu to nieoczywiste wyzwanie. W latach 90. często wywracano ideę danej gry do góry nogami, co miewało różne skutki. Studio Remedy i Rockstar Games w przypadku Max Payne 2 postawiło na tę samą formułę, co w pierwowzorze, lecz wyniosło ją na sam szczyt. Nie będę się oszcządzał i pokuszę się o stwierdzenie, że druga część przygód Maxa w ogóle się nie zestarzała. Oczywiście, są gry starsze, które nadal są bardzo grywalne np. ponad trzydziestoletnia Castlevania. One jednak wyraźnie różnią się od współczesnych produkcji, w przeciwieństwie do Maxa.
Przejdźmy w końcu do konkretów i zacznijmy niestandardowo, czyli od grafiki. Konami może i zdziałało cuda przy Silent Hill 3, ale tytuł najbardziej imponującej technicznie gry z 2003 roku należy się Maxowi. Już w samym prologu możemy zauważyć świetną fizykę obiektów, przywodzącą na myśl jeszcze nie wydanego wtedy Half Life 2. W pamięć przede wszystkim zapada scena z zabójstwem piewszego wroga, które efektownie psuje półkę za sobą. Same tekstury, efekty cząsteczkowe, błyski broni i filtry podczas spowolnionego tempa są po prostu ponadczasowe. O ile pierwszy Max Payne zestarzał się zauważlnie, to dwójka jest pod tym względem bezbłędna.
Technikalia to nie jedyny bezbłędny element w grze. Może się wydawać, że mechanika gry jest identyczna, ale została poddana niewielkim, ale konkretnym zmianom. Max na przykład nie musi już zmieniać broni, aby rzucić granatem, bo ten jest wygodnie przypisany do osobnej kategorii i można go rzucić w każdym momencie. Bullet time również przeszedł zmianę, bo oprócz tego, że wygląda bardziej efekciarsko, to działa płynniej, a jeśli Maxowi skończą się naboje, to wykona efektowny unik w trakcie przeładowania. Im więcej zabijemy przeciwników podczas spowolnienia, tym kolory będą się robić coraz bardziej intensywne, a samo spowolnienie... wolniejsze. Nie zapomniano nawet o tym, że po wykonaniu "rzutu", Max upada na ziemię i może dalej strzelać bez wstawania.
Interaktywność nadal stoi na wysokim poziomie; możemy przerzucać kanały w telewizji, gasić światło, otwierać szafki, szuflady i zagrać na piani główny motyw gry. Otoczenie nie jest więc martwe pod względem fizyki jak i interaktywność, czego często brakuje nawet we współczesnych grach. Niesamowite jest to jak twórcy wycisnęli dosłownie wszystko z posiadanej technologii.
Lokacje stały się trochę bardziej liniowe, ale jest w nich większe zróżnicowanie. Trafimy na pasterunek policji, do psychodelicznego "wesołego" miasteczka, szpitala, pięknych rezydencji etc. Nie zabrakło nawet surrealistycznych snów Maxa, które tym razem są o wiele ciekawsze, niż męczące podróżowanie po śladach krwi. Od czasu do czasu przyjdzie nam pokierować partnerką, a raczej femme fatale głównego bohatera, Moną Sax. Nadaje to jeszcze większej dynamiki w grze, ponieważ akcja jest prowadzona płynnie do tego stopnia, że raz będziemy osłaniać Maxa snajperką, a po chwili będziemy nim uciekać z płonącego budynku.
Z nowości warto jeszcze wymienić prostą walkę wręcz (a raczej kolbą broni) oraz możliwość przyłączenia do siebie bohaterów niezależnych, którzy będą walczyć u naszego boku. Ich żywotność i efektowność oczywiście nie jest zbyt duża, ale to właśnie tego typu detale nadają świeżości kontynuacji nowojorskiego detektywa niebojącego się sięgnąć po broń.
Wypada wspomnieć co nie co fabule, ponieważ Max i na tym podłożu absolutnie nie ma się czego wstydzić. Gra nie bez powodu nosi podtytuł "Upadek Maxa Payne'a" i "historia mrocznej miłości". Nie wdając się w szczegóły, to wokół tych dwóch wątków obraca się opowieść - Max coraz bardziej zapada się w swoich problemach, starzy przyjaciele stają się wrogami i na własne życzenie pogrąża się coraz większym upadku. Pomimo tego, że opuszcza więzienie, do którego trafił w jedynce, to sprawa z jaką się mierzy w swojej pracy staje się jego największą przeszkodą w próbie do powrotu do normalności. Związek z Moną wcale w niczym nie pomaga i sprowadza na niego kolejne kłopoty. Gra, poza nierealnymi wizjami Maxa, czasami świadomie popada w groteskę, która jednak nie przysłania treści samej historii.
Biorąc pod uwagę bardzo poważny świat przedstawiony, czerpiący garściami z filmów noir, to muzyka wypada co najmniej zabawnie. Spieszę z wyjaśnieniem; z jakiegoś niezrozumiałego powodu, twórcy między bardzo dobrymi utworami, świetnie wpasowującymi się do świata gry, postanowili zmiksować utwory z Heroes of Might and Magic III i umieścić je tak, jakby wcale nie pochodziły z diametralnie innej gry. To nie jest żaden głupi żart, a fakt, który znacząco wyprowadza z mrocznego nastroju. Jeżeli już tak bardzo brakowało im pomysłów, to mogliby wykorzystać np. muzykę z Resident Evil, bo melodię z legendarnej strategi przyprawiają mnie tylko o głupi uśmiech.
Z mojego wywodu można dość do wniosku, że Max Payne 2 to sequel idealny. Skąd więc pomysł na tak pesymistyczny tytuł artykułu? Niestety, Max Payne 2 sprzedał się fatalnie i okazał się klapą finansową. Branża gier to nie bajka i sprzedaż nie zależy od jakości, a reklamy, która zapewne nie była wystarczająca, przez co gra zapewne utonęła w morzu wysypujących się hitów. To sprawiło, że nikt za bardzo nie był chętny na stworzenie kontynuacji, na którą gracze musieli czekać 9 lat. Żeby tego było mało, trójka również nie osiągneła wielkiego sukcesu.
Po 16 latach od premiery nie liczy się już ilość zarobionych pięniędzy, a fakt, że do Maxa jak najbardziej warto powrócić.