Metro 2033 - Urodzeni, by pełzać
Proces twórczy Metro 2033 autorstwa Dmitrija Głuchowskiego to naprawdę ciekawe zjawisko, ponieważ umieścił on pierwszy rozdział powieści w Internecie, który cieszył się tak dużą popularnością, że fani pomagali pisarzowi rozwijać dalsze wątki, dzięki czemu Metro 2033 zostało ukończone właśnie z ich pomocą. Sama książka na tym nie ucierpiała, a wręcz przeciwnie - ukazała nam scenariusz nuklearnej zagłady jedyny w swoim rodzaju. Moskwa przedstawiona w dziele Głuchowskiego to niesamowicie oryginalny świat, który swoim gęstym klimatem i atmosferą zupełnej beznadziei bije na głowę zachodniego Fallouta (oczywiście tego od Interplay), stawiającego bardziej na retrofuturyzm i luźną stylistykę. W powieści FUTU.RE Dmitrij pokazał, że nawet przyszłość można zaprezentować barwach beznadziei, ale to zupełnie inny temat.
Etap produkcyjny gry był równie skromny, co książki, ponieważ część osób ze studia GSC Game World (twórcy serii S.T.A.L.K.E.R) odeszła z niego i założyła 4A Games, który otrzymał prawa do stworzenia gradaptacji na podstawie Metra. Po intensywnych, ale względnie bezproblemowych pracach, tytuł ujrzał zabójcze dla mieszkańców metra światło dzienne w 2010 roku.
Gra silnie opiera się o powieść Dmitrija Głuchowskiego, ale wprowadzone zostały tutaj uproszczenia, niewynikające raczej z potrzeby skrócenia gry, tylko z niskiego budżetu produkcji. Nie zmienia to jednak faktu, że wiele momentów świetnie przetłumaczono na język gier, chociaż mam kilka zastrzeżeń. Zajmijmy się najpierw rozgrywką.
Pisząc krótko, to jest uproszczony i liniowy S.T.A.L.K.E.R ze wszystkiego tego konsekwencjami. Zaczynając od pozytywnych cech, to model strzelania wypadł świetnie. Wymiany ognia są niesamowicie satysfakcjonujące, wymagające i ciężkie. Z każdej broni strzela się inaczej, ale zawsze będziemy "czuć" każdy wystrzelony pocisk, zwłaszcza strzelbę, która ma niszczycielską moc, choć długość jej przeładowywania to uczta dla purystów. Sztuczna inteligencja wypada o niebo lepiej od nieprzewidywalnych Stalkerów, a elementy akcji ogólnie prezentują się lepiej niż w czarnobylskiej trylogii.
Oprócz akcji twórcy chcieli zaoferować bardziej subtelne podejście do przeciwnika, czyli skradanie. Podobnie jak w przypadku Cienia Czarnobyla, to skradanie zakończyło się na drugim przeciwniku i okazywało się, że najzwyczajniej w świecie nie działa. Przeciwnicy z łatwością wykrywają nas swoim szóstym zmysłem, jeśli odważymy się przejść za ich plecami. Druga połowa gry to już czysta fanaberia, gdzie nie ma mowy o żadnym skradaniu.
Warto wspomnieć o odświeżeniu Metro 2033, czyli Redux, który poprawiał parę rzeczy, ale parę też pogarszał. Najbardziej ucierpiało cieniowanie, które jest mniej klimatyczne i niepotrzebnie rozjaśnia grę. Skradanie się też jest mocno dyskusyjną kwestią, ponieważ twórcy tym razem przesadzili w drugą stronę i np. rzucenie nożem w nogę automatycznie zabija przeciwnika. Reszta zmian wychodzi grze jednoznacznie na plus np. możemy zbierać notatniki związane z metrem i modyfikować bronie, postawiono na większą otwartość, tekstury i modele wyglądają lepiej, a optymalizacja również jest lepsza i nie powoduje spadków na najmocniejszych maszynach jak w przypadku vanilli.
Klimat z książki nie został może ukazany idealnie, ale nie jest to byle tepy Call of Duty: Modern Warfare. W mniejszych stacjach panuje ubóstwo, nędza, brak zasobów, a mimo tego, że Linia Czerwona czy Czwarta Rzesza są znacznie potężniejsze od stacji niezależnych, to wywołują uczucie przerażenia i potęgi, a nie bezpieczeństwa. Jedynym (dosłownie) jasnym punktem Moskwy jest Polis, stanowiące opokę kulturową dla zdegenerowanych mieszkańców metra. Z kolei to, co się dzieje na powierzchni to zupełnie inna bajka. Podczas całej gry będzie towarzyszyć nam ambientowa ścieżka dźwiękowa. Nie jest ona niczym nadzwyczajny, ale spełnia swoją rolę w budowaniu klimatu.
Najlepsze pozwoliłem sobie zostawić na końcu, a jest to fabuła. Wcielamy się w niej młodego chłopaka, Artema (wymowa imienia jest dowolna), a jego zadaniem jest dostanie się do Polis, w którym to ma odnaleźć niejakiego Młynarza. Zadanie to zleca mu Hunter, znajomy jego przybranego wujka. Tak właśnie się zaczyna nasza długa podróż, która jest przykrywką do czegoś znacznie większego, a ta większa sprawa stanowi kolejną przykrywkę do czegoś jeszcze większego. Pomimo tego, że historia w grze straciła na symbolice i ładunku emocjonalnym (nie chodzi tylko o zwykły płacz), to wciąż możemy wchłaniać kapitalny świat przedstawiony.
Ogromną szkodą jest to, że wiele etapów zostało aż nazbyt mocno okrojonych. Wyprawa do biblioteki była ogromną przeprawą przez prawdziwe piekło, a w grze straciła na wydźwięku. Artem też często nie mówi nic wtedy, gdy powinien coś powiedzieć i nie wychodzi mu to tak dobrze, jak Venom Snake'owi.
Powierzchnia Moskwy jest za to tak samo genialna, jak w pierwowzorze. Nie jest to byle Nevada czy Prypeć, tylko niesamowicie niebezpieczny teren, w którym możemy spędzić co najwyższej kilka godzin. Z powierzchnią wiąże się też mechanika maski przeciwgazowej z filtrem, którego stan techniczny możemy zobaczyć za pomocą zegarka. Jest to ciekawe urozmaicenie I z pewnością jest to bardziej sensowne rozwiązanie, niż Pip Boy 3000 z nowych Falloutów.
W bardziej pokojowych stacjach możemy kupować sobie sprzęt, a walutę tu pełnią przedwojenne naboje, co zupełnie nie ma sensu. W oryginale każdy normalny nabój stanowił środek zapłaty (główne bohater snuł o tym nawet ponury monolog) i to było logiczne, a przedwojenne naboje co prawda są silniejsze od zwykłych i nawet możemy ich używać do walki, ale wciąż jest to mocno naciągane. Stało się tak zapewne dlatego, że bardziej ułomni gracze wydaliby każdy nabój na ekwipunek i nie mieliby czym strzelać. Krótko pisząc, szkoda, bo mogłoby to znacznie urozmaicić grę.
Reasumując, Metro 2033 to bardzo wciągająca produkcja, zniewalająca swoim klimatem, chociaż nie bije ona książkowego pierwowzoru. Nie zmienia to faktu, że niezmiernie polecam zapoznać tą pozycją, jak i oczywiście z powieścią Głuchowskiego.