Facebook
12.01.2019

Resident Evil 4 - najlepsza odsłona serii?

Powiedzieć, że czwarta numerowana odsłona cyklu Resident Evil podzieliła graczy, to jak nie powiedzieć nic. Historia powstawania tej gry jest jednak o wiele bardziej wyboista, ponieważ nie miała być z początku aż tak wielką rewolucją. Czwórka była wielokrotnie tworzona od podstaw, przeprojektowywana, a większość starań szybko i tak trafiała do kosza. Po jakimś czasie podjęto kolejną próbę, która zaowocowała w połowie ukończony projekt, pierwsze trailery, screeny i przecieki, po czym gra znów została skasowana. RE "3.5" zapowiadało się kapitalnie, ale bliżej mu było do jakiejś hybrydy Fatal Frame i Silent Hill niż do prawdziwego Resident Evil.

 

Kolejny kłopotem okazał się być sam projektant, czyli legendarny Shinji Mikami. Uznał on, że popularność serii spada i RE4 zakończy wszystkie wątki i zwieńczy serię, na co Capcom absolutnie się nie zgodził. Mikami odszedł, a po jego planach pozostały tylko wspomnienia. Czy to źle? Oczywiście, że nie. Resident Evil 4 w stanie, w jakim do nas dotarł okazał się wręcz obłędnie dobry, choć nie obyło się bez lamentów bezsensownie ortodoksyjnych fanów. Gdyby kontynuacja okazała się beznadziejna, to mieliby pełne prawo do narzekań, ale jak można złościć się na grę tak świetną, zarazem inną? Upadła Umbrella, nie ma Jill "Sandwich", Raccoon City odeszło na rzecz pozamiejskich klimatów, zombie nie przypominają zombie, nie ma STARS, nie ma RPD. Kamera cały czas trzyma się pleców, a nie pobliskich ścian, celowanie w górę nie powoduje z miejsca trafienia w głowę. Na pocieszenie zostały maszyny do zapisywania, rośliny lecznicze. Jeszcze raz: Czy to źle? Nie, inaczej.

 

Od tego klimatycznego kadru rozpoczyna się nasza podróż.

 

Największym łącznikiem między poprzednikami jest sam bohater, Leon S. Kennedy. Nie jest on jednak sztywnym policjantem z części drugiej, a bohaterem, który idealnie pasuje filmów akcji z jakimś sarkastycznym wymiataczem w roli głównej. Pracuje on teraz dla samego prezydenta i otrzymuje nietuzinkowe zadanie - ma uratować jego córkę z rąk tajemniczej hiszpańskiej sekty. Cała fabuła kręci się wokół tego prostego wątku, a w tle mamy Las Plagas - pasożyta stojącego na równi z T-virus. Czy ta podpora wystarczyła do stworzenia survival horroru i to jednego z najlepszych w historii?

 

O dziwo, tak, ale to dużej mierze dzięki zupełnej zmiany podejścia do tematu survival horrorów. To już nie są pierwsze Residenty, Alone in The Dark, czy Silent Hill, gdzie trzonem rozgrywki jest pędzenie jak demon od zagadki do zagadki, które zazwyczaj opierały się na znalezieniu odpowiedniego klucza do drzwi, z przerwami na wymagającą walkę z przeważającymi monstrami. Większość z nich się omijało, bo amunicji było jak na lekarstwo (pomijając wciąż genialnego Silent Hill), a potwory nie były aż tak zwinne, co pozwalało na umiejętne lawirowanie między nimi. O tym wszystkim możemy zapomnieć - walki jest mnóstwo i będziemy do niej używać mnóstwa naboi i oręża. Można byłoby krytykować to podejście, gdyby nie fakt, że rozgrywka jest niesamowicie satysfakcjonująca. Nie chodzi nawet o prymitywną przyjemność płynącą z nowych Call of Duty na poziomie Michaela Baya, tylko o strzelenie zombiakowi w twarzy i sprzedanie mu kopa z półobrotu, który okazyjnie powala resztę przeciwników. Dosłownie każdy strzał z czegokolwiek to przeżycie, a pierwsze spotkanie Regenerador mającego sobie za nic odstrzelone kończyny to coś niesamowitego.

 

Samo zarządzanie ekwipunkiem również jest ciekawą mechaniką, ponieważ w niczym Diablo musimy odpowiednio go uporządkowywać, aby wszystko zmieścić. Jest to o wiele bardziej rozbudowane niż w owym hack n' slashu, ze względu na brak skrzyni. Zmusza nas to do ciągłego pilnowania porządku i nienoszenia każdej możliwej broni. Przedmioty wymagane do rozwiązania zagadek są na szczęście w osobnym okienku, o które nie musimy dbać. Owe zagadki są proste i są tylko miłym urozmaiceniem, a nie powodem do frustracji.   

 

Wiele osób za to frustruje towarzystwo Ashley w późniejszym etapie gry. Jest ona córką prezydenta, naszym celem misji, więc to naturalne, że musimy ją przeprowadzić przez nieprzyjazną Hiszpanię. Stało się to powodem do narzekań wielu graczy, ale mnie to przeszkadzało ekstremalnie rzadko, gdyż wystarczy w chwilach zagrożenia rozkazać jej schować się lub stać w miejscu. W tym drugim wariancie może zostać złapana przez potwory, ale to tylko podkreśla taktyczny aspekt rozgrywki. Zdarza się też, że znów jest porywana, więc to dobra chwila oddechu, podczas której może nam jej nawet brakować, ale na tym skończę opisywanie.

 

Pamiętnych momentów jest pod dostatkiem. Walka ze zmutowanym rekinem z pewnością do nich należy.

 

Nasi adwersarze to cwane bestie, które swoją inteligencją wyprzedzają wiele ludzkich przeciwników w grach. Jeżeli zabarykadujemy drzwi w domu, to bardzo szybko podstawią drabinę pod okno. Możemy ich zrucić, ale po chwili znów zaczną próbować i bardzo szybko zbiją okno. Nie będą się też biernie patrzeć na celowanie w nich laserem i w odpowiednim momencie zdarzy im się odskoczyć. Rozgrywka wymaga od nas ciągłego kombinowania i wykorzystywania każdej okazji do sprawnego przebijania się przez hordy pół-umarłych: Zamiast wystrzelać cały magazynek w zombie, to możemy strzelić go w kolano i efektownie zmiażdżyć głowę, Grupa przeciwników to idealna okazja do wykorzystania granatu, nóż często pozwala zaoszczędzić amunicję etc.

 

Wiadomo już, że nad rozgrywką można się rozpływać do woli, ale co z klimatem? Jest obłędny. Może nie jest to ten sam klimat, co w poprzednikach, ale gdy znajdowałem się sporej rezydencji (he he) i wyjrzałem przez okno, które pokazywało szaro-jesienny obraz drzew bez liści, pochmurnego nieba i zniszczonego otoczenia, to przeszedł mnie dreszcz. Cmentarz, jezioro, czy laboratorium to również kapitalne lokacje, a jest to zaledwie ułamek tego, co oferuje gra. Znajdą się jeszcze miejsca wypełnione po brzegi szybką akcją wypadające już słabiej, ale jest ich niewiele i bardzo dobrze komponują się z resztą gry.

Design potworów nie kończy się wieśniakach i "kapturzystach". Niektóre kreatury są wyciągnięcie z najczarniejszych czeluści Japońskich mózgów i mimo tego, że przestraszyć się możemy tylko przy Regeneradorze, to tworzą pokręconą atmosferę.

 

Leon stał się znacznie bardziej mobilny i może pokonywać niewielkie płotki, wykonywać spektakularne akrobacje, jednak pozostała u niego nuta toporności z lat 90. Podczas strzelania nie możemy się poruszać, a o strafowaniu możemy zapomnieć, ale nie przeszkadza to zbytnio i sprawia, że musimy grać rozważnie. 

 

Znudzeni wyglądem zwykłych wieśniaków? Proszę.

 

Grafika w Resident Evil 4 została wielokrotnie usprawniona przez moderów oraz samych twórców. Pierwotna wersja z 2005 roku wygląda dobrze, a dzięki licznym usprawnieniom nawet dzisiaj może się podobać. Miałem przyjemność grać w wersję na PS3, ale to dopiero w konsolach nowej generacji lub na PC gra prezentuje się najlepiej. Muzyka brzmi bardzo dobrze, a zwłaszcza motyw obecny u sklepikarza. U niego możemy zakupić nowy, bardzo przydatny sprzęt oraz ulepszać nasze bronie. Twórcy nie bawili się wiele nieistotnych elementów tylko skupili się na priorytetowych usprawnieniach oręża, co wyszło rozgrywce na dobre. 

 

Przejście gry zajęło mi około 19 godzin i nie żałuję żadnej minuty z nią spędzonej. Cały czas jest nam pokazywane coś nowego. Tyczy się to nawet broni i omawianych wcześniej ulepszeń. Ciężko uwierzyć, że tak prosta historia okazała się tak dobrym podłożem do gry. Gdyby RE4 był filmem, to szybko by o nim zapomniano, ale w formie gry stał się wręcz niedoścignionym wzorem survival horrorów postawionych na akcję. Czy jest to najlepsza część z serii? Na to miano ubiega się jeszcze kilka zupełnie innych pozycji, choć czwórka jest w ścisłej czołówce. 

 

Resident Evil 4 bez wątpienia mogę nazwać genialną. Mogę się rozpływać w dosłownie każdym apsekcie gry godzinami, lecz wydaję mi się, że i tak napisałem aż za dużo. Każdy element rozgrywki jest tu dopieszczony i przemyślany. Wzięto nawet pod uwagę to, że animacja przeładowania jest odpowiednio skrócona, aby ulepszone bronie nie okazały się denerwujące w używaniu. Jeśli będziemy strzelać w jezioro przed zabiciem rekina, to wyleci z niego i nas zeżre, a kolejka górska może załatwić za nas większość przeciwników. Nie chodzi nawet o tego typu detale, jak rekin, ale doskonałe spojenie każdej mechaniki. Mamy tu niezłą historię stanowiącą dobre tło dla naszych działań, mnóstwo genialnych rozwiązań i przede wszystkim bezbłędne wykonanie.