Facebook
22.11.2018

S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla - Piknik na skraju radioaktywnej drogi

Od premiery następnej części z uniwersum S.T.A.L.K.E.Ra dzieli nas jeszcze kilka lat, ale tym razem raczej mamy pewność, że projekt nigdzie się nie wybiera i zostanie do nas dostarczony bez problemów. Taki scenariusz nie był niestety pisany dla pierwszej części, która rodziła w wielkich bólach. W 2000 roku gra nie posiadała nawet tytułu, a miała ona dotyczyć... przenoszenia się do różnych epok i walki z wyżej nieokreślonymi mutantami przy pomocy broni rodem z Quake III: Arena. W 2002 zamysł był dość podobny, choć klimat przypominał znaną nam Zonę, a grafika mogła się kojarzyć z jakąś osobliwą mieszaniną Serious Sama i Halo 1. Podobnie też miał się gameplay, który z końcowym wynikiem prac miał niewiele wspólnych mianowników. 

 

Najważniejszym punktem w produkcji był 2003 rok, w którym to gra przybrała nazwę Oblivion Lost i była niemalże identyczna do wersji z 2007. Brakowało wielu szlifów i bardziej dopieszczonych animacji broni i efektów, ale był to mniej więcej taki Stalker, jaki znany jest nam dzisiaj. Wizja przez następne lata się utrzymywała, czego nie można powiedzieć o dacie premiery, która była przesuwana niezliczoną ilość razy. Twórcy zapewniali, że lata produkcji nie idą na marne i prezentowali coraz to bardziej rozbudowane buildy, obfitujące w takie elementy jak jazda samochodami, możliwość rozłożenia własnego śpiwora, dynamiczne przemieszczenia się NPC w czasie rzeczywistym, wielkie połacie terenu, ogromne liczby potworów i ludzi na ekranie naraz, wolność i wiele innych mechanik, które w tamtym czasie miażdżyły konkurencję. 

 

Gracze, jak i dziennikarze przestali już wierzyć w ukazanie się gry, która obrastała w legendy niczym niesławny Duke Nukem Forever. Produkcja jednak doczekała się premiery i to w 2007 roku, czyli razem z Bioshock, Crysis i Halo 3. Jak S.T.A.L.K.E.R wypadał przy tych grach? 

 

Zanim bezpośrednio odpowiem na to pytanie, to wspomnę o bardzo dobrej fabule. Główny bohater gry zwie się Naznaczony.  Miał on wypadek, przez co cierpi na amnezję, jednakże pamięta cel, jaki przyświecał mu w podróży – odnaleźć Striełoka i zabić go. Kim jest ten Striełok? Czemu Naznaczony ma go zabić? Dlaczego bohater został za życia naznaczony znamieniem martwych? Jaka tajemnica tkwi w sercu Zony? – odpowiedzi na te pytania poznamy w czasie gry.

No, nie do końca, ponieważ wiele informacji kryje się w wikipedii poświęconej tej grze. Nie jest wygodne ani dobre posunięcie, ale świat Stalkera jest na tyle pociągający, że warto po niego sięgnąć. Specjalnie opisałem fabułę szczątkowo, abyście mogli ją sami poznawać.

 

 

Zatem, jeśli chodzi o te wszystkie wspaniałe obietnice dumnie ogłaszane przez twórców, to większa ich część okazała się czystą fikcją, która nijak ma się do samej gry. Nie oszczędzono nawet śpiwora, który też nie pojawił się w grze. Dlaczego? Przez te 5 lat produkcji nie było na to czasu? Jazda samochodem została usunięta z gry, bo tak? Co się stało z hordami jednostek na ekranie? Komputery przeżyły jakiś regres i nie umiały tego już utrzymać?

Podobna sytuacja jest z grafiką, która bardzo przypomina wersję z 2003 roku. Co więcej, mam wrażenie, że build z 2005 wygląda nawet lepiej niż to, co przygotowali graficy na premierę.

 

Przestanę już znęcać się nad stroną techniczną i skupię się na rozgrywce. Polega ona na przemieszczaniu się po terenie Zony i wykonywaniu zadań od różnistych postaci niezależnych. Zadanie nie są zbyt wymyślne, ale bronią się zróżnicowaniem lokacji, dzięki czemu nie będziemy czuli, że ciągle wykonujemy to samo. Jeśli chodzi o postacie, to jest całe zatrzęsienie, często nie mają dialogów mówionych, a w dodatku większość z nich może zginąć, co sprawia, że rzadko jakakolwiek może zapaść nam w pamięć. Jedyne wyjątki od reguły to cwaniacki handlarz Sidorowicz, który siedzi bezpiecznie kilka metrów pod ziemią i pozwala nam stanąć na nogi oraz doktor, który wykonuje badania na terenie opanowany przez nieumarłych. Reszta w większości to charaktery, która poznamy na 15 minut, a potem nigdy ich nie spotkamy albo znajdziemy gdzieś ich zwłoki.

 

Właśnie taki jest S.T.A.L.K.E.R lub stara się taki być. Bezlitosny dla pojedynczej jednostki. Początek gry to zupełna beznadzieja, gdy mamy tylko ledwo działający pistolecik, który trafia mniej więcej raz na dwadzieścia strzałów i jeśli trochę się pomęczymy, to dostaniemy krótką dwururkę mającą rację bytu tylko na zasięg max. 3 metrów. Z czasem zdobywamy coraz to lepsze uzbrojenie, ale gra wcale nie staje się zbytnio łatwa, a jest spowodowane dziwacznym modelem strzelania. Rozprysk pocisków w dosłownie każdej broni jest tak absurdalny, że skutecznie uniemożliwia on atak na jakieś większe wysokości. Nawet snajperki lub wysokiej jakości bronie z celownikami są prawdopodobnie wypełnione promieniowaniem, przez co pociski opadają zaskakującą szybko. 

 

Kolejnym oryginalnym podejściem do poziomu trudności jest jego wybór, ponieważ w praktyce wybór najniższego poziomu trudności wybiera najcięższy poziom, a najwyższy to w sumie najbardziej rozsądne wyjście. Dzieje się tak ze względu na to, że w najniższym poziomie nasze życie spada bardzo powoli nawet jeśli krwawimy, ale to samo tyczy się przeciwników, którzy stają się gąbkami na pociski, więc jeśli uda nam się na tym poziomie zabić dwa psy i jednego mutanta, to możemy mieć świadomość, że jesteśmy królami Zony i że poświęciliśmy na to dobre kilka magazynków. 

 

 

Twórcy nawet aspirowali do stworzenia chyba gry RPG i chciałbym dodać złośliwy komentarz, że wyszło im to lepiej niż Bethesdzie przy Fallout 3 (który dalej jest mierny), ale tutaj po prostu zrobiono mniej rzeczy, przez co są lepiej wykonane. Prawdą jest, że możemy wybierać dialogi i to nawet w zadaniach głównych, ale nasze decyzje sprowadzają się do odmówienia lub przyjęcia zadania. Nie lepiej było już bardziej wyreżyserować większość rozmów? Z pewnością byłby to lepszy efekt. 

Na początku widać, że kombinowano nawet ze skradaniem się i zróżnicowanymi podejściami do zadań, ale te pomysły kończą się tak szybko, jak zaczynają.

 

Z drugiej strony mamy całkiem sporo statystyk, które możemy dowolnie modyfikować. Po Czarnobylu porozrzucane są specjalne artefakty, które są wynikiem anomalii katastrofy jądrowej. Anomalii, czyli prawie że magicznych pułapek jest wiele i są dość niebezpieczne, ale nagrodą za ryzyko są właśnie artefakty, które podobnie jak traity w (prawdziwych) Falloutach od Interplay zwiększają nasze umiejętności kosztem innych. Jeden z nich może pozwolić na dłuższy bieg, ale obniży nam za to odporność na ataki bronią palną (brzmi to głupio, ale w praktyce już mniej). Bardziej tradycyjnym sposobem na wzmocnienie się są pancerze kupowane od kupców lub takie, które możemy znaleźć w jednej z wielu kryjówek. 

 

Robimy to wszystko oczywiście po to, aby nie dać się zabić przeciwników, których inteligencja jest niczym Zona - dzika i nieprzewidywalna. Raz zajdą nas od tyłu tak sprytnie, że zdarzyło mi się dosłownie podskoczyć ze zdziwienia, a raz zamieniają w bandę idiotów, którzy przeżyli spięcie w inkubatorze i nie są w stanie użyć apteczki z ekwipunku ani rzucić śmiercionośnym granatem. Nie wiem, może taki był zamysł twórców. 

 

Najlepsze pozwoliłem sobie zostawić na koniec, a jest to niesamowity klimat i atmosfera, która jest tak gęsta, że można ją kroić nożem. Zona jest na swój sposób pięknym miejscem, tyle że cały czas czekają na nas nieprzewidywalne anomalie, gromady bezlitosnych przeciwników i grupy (stada można zobaczyć tylko w buildzie) krwiożerczych potworów. Odgłosy broni są może takie sobie, ale ambienty i odgłosy przeciwników (A nuuuuuuu Cheeki Breeki IV Damke wyprzedził nawet popularność samej gry) wynagradzają nam to.

 

Reasumując, to S.T.A.L.K.E.R. wywołuje u mnie mocno ambiwalentne odczucia. Widać, że ambicje twórców przerosły ich samych, ale jeśli już obudzicie się w Kordonie i wyruszycie w podróż, to nie będziecie mogli odpuścić.