S.T.A.L.K.E.R: Czyste Niebo - Konflikt w Zonie
Cień Czarnobyla pomimo wielu perypetii w czasie tworzenia okazał się niemałym sukcesem na całym świecie, ale największą popularność gra uzyskała w Europie.
Kwestia powstania kontynuacji nie była tak oczywista ze względu na proces produkcyjny pierwowzoru. Okazało się jednak, że fani napromieniowanej krainy nie musieli się martwić, gdyż druga część się ukazała. I to niespełna półtora roku po poprzedniku. Historia gier z pewnością nauczyła was, że tak krótki czas tworzenia kontynuacji często nie oznacza niczego dobrego. Tak też się stało w przypadku Czystego Nieba, ale nie uprzedzajmy faktów.
Twórcy zdawali sobie sprawę, że trochę nie wypada nazywać gry hucznie S.T.A.L.K.E.R 2 i zdecydowali się na mniej wartościowy, ale gustowny podtytuł.
Czym jest więc tytułowe Czyste Niebo? Wbrew pozorom, to nie chodzi tu stan pogody, a frakcję złożoną w dużej części z naukowców, którzy nie zajmują się grabieniem Zony, a bliższym poznaniem jej poprzez badania. Właśnie to główny bohater zajmuje się eskortowania grupy naukowców z tej organizacji, ale niefortunnie staje się świadkiem potężnej emisji, która zabija towarzyszące mu postaci, a jego samego "tylko" pozbawia przytomności.
Fabuła nie ma już takiego tajemniczego wydźwięku, ale wciąż jest solidna. W recenzji Cienia Czarnobyla nie wspomniałem ani słowem o rewelacyjnym spolszczeniu gry, a powinienem, więc zrobię to tutaj. Otóż, w grze nie ma tradycyjnego dubbingu, a jest za to lektor, który podkłada głos każdej postaci (wyjątek stanowią bandyci, ale dobrze wiecie dlaczego), która pierwotnie rozmawia po rosyjsku. Starania Mirosława Utty wyszły świetnie i biją na głowę wiele innych nieudolnych spolszczeń.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to ciężko cokolwiek o niej napisać, ponieważ większość niej opisałem w recenzji poprzedniego S.T.A.L.K.E.Ra. Oznacza to, że Czyste Niebo nie ma nic do zaoferowania?
Nie jest to prawda, gdyż pojawił się tryb wojny frakcji. Umożliwia nam on prowadzenie wojny z różnymi frakcjami. Dostępnych jest ich pięć i do których można się przyłączyć: Czyste Niebo (na początku gry jest to frakcja obowiązkowa), Powinność, Wolność, bandyci oraz stalkerzy. Po przyłączeniu się do wybranej grupy możemy oglądać stan naszych nowych przyjaciół (liczba oddziałów, wyposażenia). Dostajemy również szereg zadań strategicznych, które należy wykonać, aby osiągnąć dominacje oraz zadania taktyczne, których nie trzeba wykonywać, choć mogą nam pomóc osiągnięciu celów strategiczne, czyli tych głównym. Cele taktyczne pojawiają się zależnie od rozwoju sytuacji, a głównie cele zawsze są niezmienne. Są dwa rodzaje misji: obrona i atak. Obrona polega oczywiście na obronie naszych pozycji; w przypadku jej nieobronienia zostaje zdobyta przez wrogą frakcję i należy ją potem odbić. W ataku chodzi o wybicie wszystkich przeciwników i czekanie na nasze wsparcie.
Gdy się to czyta, to może się to wydawać fajne, ale wykonanie... o mój Striełoku. Tryb wojen frakcji jest chyba najbardziej ułomną mechaniką jaką widziałem w grach, a widziałem już naprawdę wiele nonsensów. Elementy pokroju zmiatanie ogromnych państw-miast w Rome: Total War – Barbarian Invasion w ciągu jednej tury czy system VATS i punktów akcji w Falloutach od Bethesdy są naprawdę absurdalne, ale nie wpływają one na rozgrywkę tak mocno, jak twór GSC Game World.
Czasem (Czyli prawie zawsze) zdarzy się taka sytuacja, że zabito jednego z naszych żołnierzy i zostało dwóch, a do przecięcia punktu potrzebnych jest trzech. Co w takim wypadku powinni oni zrobić? Oczywiście, że wysłać z bazy jeszcze jedną jednostkę. Co robią zamiast tego? Stoją, i tyle. Jedynym sposobem na popchnięcie akcji do przodu jest rozstrzelanie tych idiotów, aby mógł przybyć tak pełny oddział. To dopiero wierzchołek góry lodowej, ponieważ bardzo możliwe jest, że żołnierze po prostu nie przyjdą zabezpieczyć punktu, bo nie. Na przykład raz postanowiłem zakończyć byt bandytów, a ze względu na to, że byli osłabieni, a ja weteranem Zony, to postanowiłem zamienić się w T-100 i wybić ich do nogi. Tak też zrobiłem, a co na to moja frakcja? Nic, nie zajmą tych punktów i już. Najlepsze jest to, że bandyci po jakimś czasie magicznie się odnowili i w sumie, to było staremu. Czasem zdarzało się to na większą skalę; gdy próbowałem rozgromić wielką frakcję, to z 10 przeciwników robiło się nagle 150 i cały trud szedł na marne. To też nie jest koniec problemów, ale... mam dość. Dalej!
Pozytywną zmianą jest wprowadzenie modyfikacji broni. W bazie każdej frakcji oraz w niektórych miejscach znajduje się technik. Jest to osoba, która ulepsza oraz naprawia broń. Każdy technik posiada własną specjalizację (np. technik Wolności specjalizuje się w karabinach snajperskich). Technicy w bazach zlecają również zadania dotyczące odblokowania ulepszeń. Ulepszenia te zapisywane są na pendrive'ach. Nośniki danych możemy odnaleźć w skrytkach stalkerów lub dostać w nagrodę od handlarza. Za dostarczenie go do technika uzyskujemy pieniądze lub możliwość bardziej zaawansowanych ulepszeń broni. Usprawnienia mogą być instalowane wyłącznie raz. Nie można zainstalować wszystkich ulepszeń, więc np. gracz będzie ulepszał celność albo siłę ognia.
Pomysł był dobry i nawet taki jest, ale problemem są zadania zlecane przez techników, które są bardzo nieczytelne, przez co ciężko zdobyć niektóre nośniki. Bardziej prozaicznym problemem jest ciągły brak pieniędzy, na który cierpimy prawie do samego końca gry. Warto zaznaczyć, ze dodano również przewodników, którzy za opłatą posłużą nam jako szybka podróż. No właśnie, za opłatą, a jest ona tak wysoka, że zniechęci nas do szybkiej podróży już do końca gry. To jest dopiero kreatywny sposób na wykreowanie otwartego świata bez szybkiej podróży.
Ten "otwarty świat" to dość duża nadinterpretacja z mojej strony, ponieważ oprócz lokacji znanych z poprzednika, to większość nowych miejsc jest bardzo liniowa, a końcowy rozdział przygody to już jazda na autopilocie.
Wspomniałem już, że gra jest zawalona błędami (gorzej niż ostatnie artykuły), a optymalizacja w niej leży i zatacza się cały czas? X-Ray Engine w poprzedniej części był już mocno niestabilnym doświadczeniem, ale to, co odbywa się w Czystym Niebie to mordęga. Gra rzuca crashami raz po raz, bronie znikają, postacie niezależne (jeszcze mniej ciekawe niż w Cieniu Czarnobyla) znikają lub się blokują, sztuczna inteligencja jest inteligentna tylko z nazwy, a poziom trudności końcówki jest podkręcony do granic możliwości i nawet największe zapasy apteczek nie okiełznają tego.
Krótko napiszę o podobieństwach z protoplastą: Gdyby nie interface, to możliwe, że ktoś mógłby pomylić obie gry. W latach 80/90 była to normalna praktyka, ale w tamtych czasach gry mimo podobnego wyglądu dalej były świetne (Mega Man 1-6), a nawet świeże (Castlevania III: Dracula's Curse). Tutaj po prostu czujemy, że był to prędko sklejony sequel bez większego polotu i czujemy to nie bez powodu.
Jeśli o podobieństwach mowa, to pozytywne cechy również przeszły, dzięki czemu dalej może chłonąć wymagającą rozgrywkę (ale tylko wtedy, gdy działa) i świetny, postapokaliptyczny klimat.
Żeby nie przedłużać nie męczyć się bardziej niż twórcy, to Czyste Niebo jest po prostu grą zepsutą, która miała gdzieś ambicje na stanie się solidnym tytułem, ale, podobnie jak w Cieniu Czarnobyla, na ambicjach poprzestano.