S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci - Jądro zmutowanej Ciemności
Pomimo tego, że droga do wydania pierwszej części z serii była naprawdę długa i zawiła, to twórcy nie zwalniali i krótko po Cieniu Czarnobyla wydali nieprzemyślane Czyste Niebo, które jeśli już wprowadzało jakąś ciekawą mechanikę, to przykrywało ją warstwą błędów i brakiem jakiegokolwiek zbalansowania. Roczny cykl wydawniczy jednak dalej pozostawał z serią, więc już w 2009 roku ogłoszono i wydano Zew Prypeci.
Podobnie jak w przypadku poprzednika, gry również nie nazwano S.T.A.L.K.E.R 2, co może być powodem do obaw, ale na szczęście tak nie jest.
Tym razem zdecydowano się na pełnoprawny sequel, który dzieje się tuż po wydarzeniach z Cienia Czarnobyla, dzięki czemu będziemy mieli okazję spotkać pewnego starego znajomego, ale po kolei.
W porównaniu, do poprzednich części oferujących naprawdę dobre przerywniki filmowe, to Zew Prypeci wypada skromnie, ponieważ nawet wstęp gry składa się z obrazków, które są omawiane przez niezastąpionego lektora, któremu znów głos podkłada wciąż świetny Mirosław Utta. Intro jest o wiele mniej tajemnicze, niż w poprzednich częściach możemy się dowiedzieć z niego trochę o początkach Zony i Stalkerach. Tym razem nie wcielamy się żądnego przygód Stalkera, a w żołnierza, który został wysłany do Zony, aby rozwiązać tajemnicę śmigłowców, które zostały wysłane do centrum Zony, ale ani jeden nie wrócił z powrotem.
W tej części twórcy chcieli zwieńczyć historię Naznaczonego i zawiązać całą resztę wątków i muszę przyznać, że w pełni im się to udało. Gdy kończymy trzecią część Stalkera mamy uczucie, że właśnie to był finałowy epizod, który nie jest idealny, ale godnie zakończył historię w tych trzech częściach. Po Zewie Prypeci najbardziej widać, że developerzy aspirowali do stworzenia gry RPG i wciąż nie można uznać Stalkera za taką, ale dołożono starań, aby jak najmocniej związać rozgrywkę z tym gatunkiem, co w pełni się udało.
Tym razem zadania poboczne nie są zrobione tak, żeby były, choć i tak trzeba przyznać, że zawsze były klimatyczne. W Zewie Prypeci stały się bardziej rozbudowane i naprawdę ciekawe. O wiele bardziej zaakcentowane też podejmowanie wyborów i nie chodzi mi tylko o pierwsze zadanie. Warto zaznaczyć, że wyboru mają wpływ na zakończenie gry, które sposobem przedstawienia przypomina styl spopularyzowany przez Fallouty od Interplay, czyli zamiast jednego wielkiego zakończenia, to przedstawiany nam jest szereg skutków naszych decyzji, co tylko udowadnia nieliniowość rozgrywki i jej zmiany w porównaniu do poprzednich odsłon.
Zadbano również o postacie, które są o wiele lepiej napisane, ale wciąż mamy dziesiątki NPC'ów, których możemy zobaczyć pierwszy i ostatni raz, a potem znaleźć gdzieś ich zwłoki. Reasumując, Zona wciąż jest bezlitosna.
Rozgrywka przeszła znaczący krok w przód względem Cienia Czarnobyla, a jeśli chodzi o Czyste Niebo, to zabrano z niego kilka mechanik i przebudowano, ale większość z nich wyrzucono - i dobrze. Znów będziemy zatem przemierzać ogromne połacie terenu, eksplorując przy tym każdy kąt w poszukiwaniu sprzętu, najczęściej zabezpieczonego przez mutanty.
Znacznie rozbudowano poszukiwanie artefaktów, ponieważ teraz potrzebujemy do tego specjalnego wykrywacza, bez którego możemy tylko przyglądać się wymyślnym anomaliom. Co więcej, praktycznie wszystko ma teraz swoją wytrzymałość, więc jeśli chcemy sprzedać trochę zbędnego złomu, to będzie trzeba go naprawić u specjalisty.
Modyfikowanie broni i pancerzy powróciło, ale teraz jest zrobione bardziej sensownie, bo nie wyciąga z nas ostatnich zarobionych rubli.
Co do naszych pieniędzy, to nie jest to poziom protoplasty, w którym to mogliśmy stawiać kolejki w barze do upadłego albo balansowania na granicy bankructwa z Czystego Nieba. Po prostu cała gra jest bardziej zbalansowana. Wymagająca, ale pod żadnym względem nie niemożliwa. Większy nacisk na elementy survivalu (jedzenie, naprawianie broni, spanie) również okazały się strzałem w dziesiątkę.
Nieważne, czy S.T.A.L.K.E.R. przeżywał wzloty, czy upadki, to gęsta atmosfera postapokaliptycznej Ukrainy wciąż była obecna w serii i tak też jest w przypadku Zewu Prypeci. Odpuszczono zupełnie recykling lokacji i otrzymaliśmy trzech ogromne tereny, które zaprojektowane są najlepiej z serii, chociaż niewygodnym jest przemieszczanie się między nimi, ponieważ potrzebujemy do tego specjalnego przewodnika. Miejscówki są naprawdę zróżnicowane i będziemy mieli okazję eksplorować podziemia, opuszczone fabryki, niepozorne domy wypełnione po brzegi mutantami i ogromne bloki. Fani klimatu S.T.A.L.K.E.R.a nie będą mieli powodów do narzekań.
Trzecia część serii może nie jest idealna, ale do dziś posiada wierną rzeszę fanów, którzy tworzą genialne modyfikacje pokroju Call of Charnobyl lub Misery. Mody te znacznie polepszają doznania płynące z gry i tworzą S.T.A.L.K.E.R.a niemal idealnego. Dzięki im staraniom mogę z czystym sumieniem napisać, że Zew Prypeci to bezdyskusyjnie najlepsza część z serii.