Shogun: Total War - Siła rażenia
Legendarny cykl o wojnie totalnej jest z nami już przez okrągłe osiemnaście lat, a przez ten czas wiele się w nim zmieniło. Doszliśmy nawet do momentu, w którym nastąpiło połączenie z marką Warhammer, a to zdarzenie zupełnie oderwało serię od znanego w niej (umiarkowanego) realizmu. Seria teraz wraca do znanych klimatów wraz z Three Kingdoms osadzonym w Chinach. Jednak jej początki były osadzone niedaleko Chin, a ściślej pisząc - w Japonii.
Czas akcji to okresu Sengoku, w którym to Shoguni mieli coraz mniejsze znaczenie, a sam kraj pogrążony był w ogromnych chaosie. Wielkie rody, które niegdyś żyły ze sobą w harmonii, walczą on panowanie na wyspie oraz o najwyższy tytuł - Shoguna.
Autorzy na dość ryzykowny i równie oryginalny pomysł - połączyli rozgrywkę turową na mapie strategiczne z taktycznym RTS'em w czasie rzeczywistym. Jak im to wyszło?
Zanim się przekonamy, to musimy podjąć decyzję o wybraniu jednej z (jeśli mamy dodatek Mongol Invasion) ośmiu frakcji. Niestety, frakcje zbytnio się między sobą nie różnią - mają te same jednostki, budynki i drzewka rozwoju. Różnią się za to przewodniczącym frakcji, Daimyō, ale nie ma to wpływu na rozgrywkę. Są za to różnice, które mają wpływ na rozgrywkę i mimo, że są spore, to jest ich mało. Są to oczywiście położenie terenów i bonusy na początek gry, utrzymujące się do samego końca.
Decyzja o wyborze klanu ma więc znaczenie, ponieważ położenie na samym końcu kraju okaże się o wiele bardziej korzystniejsze niż w jego środku.
Właściwa gra zaczyna się na mapie strategicznej, a na niej od razu jesteśmy zapełnieni pracą. Musimy zająć się rozbudową naszych miast, która wciąż jest dość rozbudowana. Warto też zwrócić uwagę na porządek w siedzibach, który może łatwo zostać zaburzony np. przez rozrastanie się nowej religii. Zamieszki doprowadzają do zniszczeń, a nawet zbuntowania się, a wtedy będziemy zmuszeni użyć wojska na własnych terenach.
Oprócz wybudowania kuźni, murów obronnych, farm, kopalni i pól, to naszym okiem w głowie powinien być stan wojska. Naszych samurajów szkolimy w specjalnych dojo, ale oprócz nich, możemy wyszkolić dyplomatów, płatnych zabójców oraz gejsze, całkowicie niszczące balans gry, ale o tym za chwilę. Warto pamiętać, że im więcej wojaków, tym większe koszty ich utrzymania, co sprawia, że nie możemy wszystkiego pakować wyłącznie w wojsko.
Bardzo fajnym elementem, który niestety nie pojawił się w następnych częściach jest nasz pokój strategiczny, w którym to możemy spytać naszego Sun Tzu o radę ułatwiającą opanowanie wszystkich prowincji. W pokoju będziemy również przyjmować dyplomatów oraz kupców z zagranicy, którzy pozwolą nam na rozwój, ale wraz z nim mogą przynieść obce religie powodujące niezgodę w naszych włościach. Jeśli sytuacje w miastach zajdą za daleko, to możemy obniżyć ilość cennych podatków, co uspokoi lud. Wszystko to dzieje z czasem, a jego symbolem są tury, w których to przeciwne klany również podejmują swoje działania.
Przyjdzie czas, gdy dyplomacja zawiedzie (a to we wszystkich Total Warach zdarza się często) i będziemy musieli chwycić za katanę i poprowadzić nasze wojska.
Przenosimy się wtedy na specjalny teren, którego wygląd zależy od miejsca na mapie strategicznej i przeprowadzamy bitwę w czasie rzeczywistym. To właśnie z nich słynie cała seria i w żadnym stopniu mnie to nie dziwi, ponieważ są one wykonane rewelacyjnie. Uczucie walki na ciasnym moście, podczas gdy nasi łucznicy starają się osłabić wroga jest jedyne w swoim rodzaju. Zwycięstwo kilkukrotnie mniejszymi wojskami jest możliwe, ale tylko wtedy, gdy rzeczywiście ruszymy głową i się postaramy. Są tu oczywiście dość duże dziury w formie niszczycielskich łuczników i morali, które czasem działają w absurdalny sposób, ale to wszystko jest przysłaniane przez satysfakcję płynącą z wygranej potyczki.
Brak balansu jest także obecny na mapie strategicznej, a objawia się on w naszych agentach. Jeśli odpowiednio wyszkolimy gejszę, to wygraną mamy w kieszeni. Bez kłopotu będzie ona mogła zabić każdego wysoko postawionego generała, a nawet samego Daimyō. Co prawda, ciężko ją wyszkolić i cały czas trzymać przy życiu, ale jest to wykonalne i niesamowicie opłacalne.
Przechodząc do bardziej pozytywnych spraw, to grafika zestarzała się... brzydko, ale klimat Japonii z ubiegłych wieków dalej jest obecny w grze. Muzyka wciąż jest świetna, a prerenderowane przerywniki wciąż mogą cieszyć oko. Jeśli chodzi o brzydotę warstwy wizualnej, to tyczy się ona tylko walk w czasie rzeczywistym, bo mapa strategiczna wciąż wygląda estetycznie.
Przejdźmy do najważniejszego, czyli do tego, czy w pierwszego Shoguna dalej warto zagrać, skoro na rynku dostępnych jest już tyle kontynuacji? Jeśli chodzi o rozgrywkę, to jest ona znacznie uboższa niż w na przykład w takim TW: Shogun 2, bitwy ze sprite'ami nie jest tak dobre, jak w Medieval 2, jednak pierwszy Shogun wciąż jest jedną z najbardziej klimatycznych gier z całej serii, a jego rozgrywka wciąż jest na tyle dobra, żeby z grą można było obcować bez większych zgrzytów. Reasumując, jeśli inne części macie już za sobą, opłaca się zajrzeć do feudalnej Japonii i zawalczyć o tytuł Shoguna.