Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast - g_saberrealsticcombat 1
Jeszcze zanim Disney przejął markę Star Wars i wywołał swoimi produkcjami falę dość zasłużonego oburzenia, to pieczę nad wszystkimi grami z gwiezdnego uniwersum sprawował LucasArts, ale o tym mogliście się dowiedzieć z recenzji tego prawdziwego Battlefront II. Rozstrzał gatunkowy był naprawdę duży, więc mogliśmy zagrać w cRPGi z uniwersum Gwiezdnych Wojen, symulatory lotów kosmicznych, strategie czasu rzeczywistego, FPS'y, czy nawet... szachy. W tym wszystkim brakowało jednak porządnej gry, która w efektowny sposób oddawałaby walki na miecze świetlne, które są przecież świetnym materiałem na grę. Na zmianę tego stanu rzeczy gracze musieli czekać dość długo.
Jedną z serii, która cieszyła się największą popularnością był Star Wars: Dark Forces. Pierwsza część ukazała się w 1995 roku, a kontynuacja nadeszła 2 lata później. Dark Forces w dużej mierze opierał się o schemat zapoczątkowany w Doomie - przemierzamy wielopoziomowe labirynty, zbieramy klucze, otwieramy drzwi, czyścimy następne pomieszczenia z przeciwników itd. To, co wyróżniało grę na tle konkurencji to oczywiście oczywiście klimat gwiezdnej sagi i... możliwość patrzenia w górę. Mimo, że następne edycje Dooma (i mnóstwo jego modów) posiadały tę opcję, to jako pierwszy otrzymał ją właśnie Dark Forces. Po jakimś czasie podtytuł został przemianowany na Jedi Knight i w 2002 ukazał się Jedi Outcast, który jest głównym tematem tego artykułu.
Do walki nie tylko jest świetlny miecz, ale też moce, świetnie prezentujące się na szturmowcach.
Głównym bohaterem jest tu znany z poprzednich części Kyle Katarn. Nie przebierając w słowach, to jest on growym odpowiednikiem Hana Solo z tym wyróżnikiem, że moc go pokusiła i został Rycerzem Jedi, ale ostatecznie zrezygnował z aktywnego wymachiwania mieczem i ciśnięcia piorunami, choć moc wciąż jest w nim silna. Nie rozpisując się zbytnio o fabule, to obraca się ona wokół walki z mistrzem sith, Desannem. Nie ukryję za tego, że fabułę śledzi się z niczym kolejny epizod klasycznej trylogii (to takie Gwiezdne wojny - historie, tylko ze lepsze), a rozgrywka tylko umacnia to wrażenie.
Właśnie, rozgrywka. Zabrzmię może jak ignorant lub niedzielny gracz, ale mam silne wrażenie, że gra po prostu rozkręca zbyt wolno. Przez pierwszą połowę czujemy się jak w dwóch poprzednich częściach serii, pomimo tego, że szata graficzna uległa znacznej poprawie, a strzelanie do białych szturmowców to niesamowicie satysfakcjonujące zajęcie. Jest jednak o wiele lepsza rzecz, niż rozstrzeliwanie szturmowców, a jest nią... rozcinanie szturmowców mieczem świetlnym. Tu leży właśnie największy kłopot - całe gadanie o wolnym rozkręcaniu się można by było wyeliminować, gdybyśmy miecz świetlny otrzymali na samym początku gry, a nie w jej połowie.
Rozgrywanie walk na miecze świetlne z tym utworem na słuchawkach to dla mnie coś niesamowitego.
Stałoby się tak dlatego, ponieważ używanie go jest najlepszą częścią gry. Co prawda, strzelanie z mnóstwa rodzajów blasterów wyszło kapitalnie, ale absolutnie nic nie pobije pojedynków jeden na jeden z wykorzystaniem klasycznych, pojedynczych mieczy świetlnych i pokaźnego zestawu mocy. Zaczynając od miecza świetlnego, to mamy trzy style walki: ciężkie, pośredni i lekki. Różnią się one oczywiście szybkością wykonywanych ataków i ich siłą. Kyle jest bardzo mobilny i może wykonywać wiele ruchów zależnych od jego pozycji w chwili ataku, co może przywodzić na myśl Rune.
Jednak jest jedna komenda, która powinna być domyślnie zamieszczona w grze, ponieważ bez niej walka laserowymi ostrzami nie byłaby tak dobra. Chodzi mi tu oczywiście o g_saberrealsticcombat 1 zdobiący tytuł tego artykułu. Sprawia on, że miecz świetlny działa (no, powiedzmy) zgodnie z fizyką i tym, do czego przyzwyczaiły nas filmy. Oznacza, to że choćby muśnięcie miecza świetlnego powodu znaczący uszczerbek na kończynie szturmowca, a wymach w jego stronę kończy się zupełnym rozczłonkowaniem. Dzięki temu pojedynki są jeszcze bardziej niesamowite, a przy tym zachowują względny porządek, czego nie można powiedzieć o Jedi Academy, w którym walki to czysty i niechlujny chaos.
Całą warstwę audiowizualną podsumuję jednym zdaniem: Gra wygląda jak 12-godzinny film z klasycznej trylogii Gwiezdnych Wojen. Moc jest tu nawet silniejsza, niż w tworach od Disneya. Muzyka i efekty dźwiękowa są po prostu wyrwane żywcem z filmów. Grafika nie zestarzał się najlepiej (czuć tu mocno IdTech, zwłaszcza w optymalizacji), ale mody graficzne załatwiają sprawę i można doświadczać gry bez zbędnych zgrzytów.
Jedi Outcast to pozycja obowiązkowa dla fanów Gwiezdnych Wojen, a zwłaszcza tych z lat 70. - 80. Wielka szkoda, że po Jedi Academy nie otrzymaliśmy żadnego godnego następcy.