The Evil Within - niezdrowa mieszanka
Przed premierą The Evil Wtihin zapowiadał się więcej niż tylko obiecująco. Za produkcję w pełni odpowiadał Shinji Mikami, a jego obietnice i wymieniane klasyków horrorów zapewniały, że szykuje się coś wręcz przełomowego. Coś, co moglibyśmy postawić obok Resident Evil, a nawet Silent Hill. Niestety, plany te spełzły na niczym, ale po kolei.
W kampanii reklamowej The Evil Within nie bez powodu wspominano o tych wszystkich klasykach, ponieważ stanowiły one ogromne źródło inspiracji dla twórców. Aż za duże. Z początku jednak tego nie odczujemy, a będziemy wręcz zaintrygowani wstępem - wcielamy się w Sebastiana Castellanosa, który ze swoją ekipą został wezwany do zgłoszonej serii morderstw, które odbyły się w szpitalu psychiatrycznym. Bardzo szybko zostajemy odcięci od przyjaciół i musimy walczyć o przeżycie przeciwko rzeźnikowi, który łudząco przypomina pewnego trójkątnego jegomościa, ale o tym później. Po tym zdarzeniu w niewytłumaczony i zaskakujący sposób trafiamy do wioski z myślą, że coś w niej się wyjaśni, ale tak się nie dzieje.
Nie dzieje się tak praktycznie nigdy. Fabuła w The Evil Within jest... ona jest i ciężko powiedzieć o niej coś bardziej sensownego. Cały czas jesteśmy rzucani bez najmniejszego wyjaśnienia po różnych miejscach, znajdujemy nielogiczne notatki, dziwaczne ekspozycje fabularne, ale koniec końców to zakończenie pozwala zrozumieć, że cały czas nad rzeczywistością sprawowała władzę jakaś machina, ale to wciąż odrobinę za mało jak na grę, która ciągnie się i dłuży przez ponad 19 godzin. Czasem zdarzy się jakiś zwrot akcji, który doskonale wpasowuje się w grę, czyli nie ma sensu, ale w jednym przypadku tak nie jest. Okazuje się, że jesteśmy zmuszeni zakupić fabularne DLC, aby odrobinę mniej nie rozumieć historię. Jest to dla mnie skandal i wstyd mi za popieranie takich praktyk samym kupnem gry, ale takich przekrętów powinienem się spodziewać po wydawcach, którzy mają na koncie płatną zbroję dla konia.
Z czasem zrozumiałem, że twórcy traktują fabułę jako pretekst do festiwalu przemocy i fajnych przerywników. Resident Evil 4 udowodnił, że genialny survival horror nie potrzebuje fabuły wypełnionej wątkami filozoficznymi i moralnymi, więc jak jest tutaj? Jak wcześniej napisałem, sytuacja w grze zmienia się dosłownie cały czas i w jednej lokacji nie usiedzimy za długo. Działa to bardzo negatywnie na klimat, ponieważ pierwsze 2 godziny w lesie i wiosce osnutej księżycową nocą są obiecujące, ale potem trafiamy do szkaradnych gór z mocno grzejącym nas słońce, a nawet na... pole słoneczników. Twórcom nie można odmówić rozmachu, ale czy był on potrzebny? Wątpię.
Przechodząc do dania głównego (bo na fabułę nie ma co liczyć), czyli rozgrywki. Więc mamy tu do czynienia z połączeniem Silent Hill, The Last of Us, czasem zawieje jakimś Dino Crisis, a wszystko utrzymuje trzon oparty o Resident Evil 4. Zgodnie z porzekadłem „Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego”, żaden element gry nie jest zrobiony na tyle dobrze, by mógł być wyróżniony.
Skradanie wyrwane z produkcji Naughty Dog wyszło najgorzej. Możemy rzucać butelkami, które odwrócą uwagę przeciwników, ale ze względu na ich zerową inteligencję, to zdarzyło mi się to wykonać poprawnie tylko raz. O wiele bardziej przydają się do ogłuszania. Gdy skradamy się, na ekranie widzimy ikonkę, która sygnalizuje, czy jesteśmy w ukryciu i tutaj zaczynają się schody. Ze względu na kompletnie idiotyczne AI, wystarczy tylko przebiegnąć za plecami wroga, a cała gromada nagle zdobędzie szczegółowe namiary na nas bez odwracania się. Ciche zabójstwa możemy wykonywać tylko podczas ukrycia, więc często jesteśmy świadkami absurdalnych sytuacji, gdzie stoimy za plecami przeciwnika, ale ikonka nie pozwala nam na atak. Więc pomimo, że jesteśmy w ukryciu, przeciwnika z ukrycia nie zabijemy, bo... nie i tyle, radź sobie jak na Residenty przystało.
No i te nieszczęsne systemy z arcydzieła, jakim jest RE4. Starano się nawet przenieść toporności z tejże gry, aby rozgrywka była bardziej... w sumie, nie wiem, taktyczna? Dlatego właśnie gra domyślnie włączona jest z dużymi czarnymi pasami ograniczającymi naszą widoczność, ale to akurat wyszło w porządku i jest najmniejszym kłopotem. Gdy na początku przybliżamy broń, to kamera jest tak idiotycznie przybliżona, że widzimy sam widok z rąk i dopiero ulepszenia "broni" nam pozwolą ją oddalić. Gdzie w tym sens? Kto woli wydawać zasoby na oddalanie broni, a nie np. na jej moc? Reszta ulepszeń jest o wiele mniej oczywista, bo nie mamy już jasnych statystyk z liczbą określającą siłę broni, tylko jej zwiększanie w procentach. Szczytem wszystkiego są strzały krytyczne. W RE4 strzał w głowę przeciwnika mógł go ogłuszyć, po czym wykonywaliśmy efektowny finisher albo po prostu jego głowa eksplodowała. W The Evil Within zabicie przeciwnika strzałem w głowę jest zupełnie losowe, a szansę na to możemy zwiększyć ulepszając broń. O ile usprawnienia z RE4 były w miarę osadzone w rzeczywistości, to TEW jest po prostu głupie. Podobne sytuacja zaszła z serią Dead Rising, ale to temat na inny artykuł.
Czasem możemy łatwo wywnioskować, że niektóre elementy są nieprzemyślane np. zwiększenie zasięgu wybuchającej strzały działa również na nas, bo niefortunnie wystrzelony pocisk łatwiej nas dosięgnie. Zamiast taktycznego noża Leona mały gołe pięści, których efektowność jest niemalże zerowa przez większość gry. O wiele częściej zdarzają się tu monstra mogące zabić nas jednym ciosem, co doprowadzało mnie momentami do szału. Błędy z detekcją kolizji to codzienność. W The Evil Within ginie się nagminnie i to często z losowych powodów. Podobnie jak w RE4, przy silniejszym ataku wroga, załącza się scenka, ale z tą różnicą, że tutaj możliwość na uniknięcie ataku to rzadkość i najczęściej biernie przyglądamy się masakrowaniu Sebastiana.
Sam Sebiastian to typ, którego ciężko polubić. Ba, ciężko nawet przejmować się jego losem. Voice acting jest w dużej mierze kiepski i oprócz stroju przypominającego The Thin White Duke, to nie mogę go nazwać ciekawą postacią. W pamiętnikach możemy poczytać o tym, że ma córkę, którą się wzorowo opiekuje, ale to trochę za mało, żeby w jakikolwiek sposób się z nim identyfikować. Reszta postaci to większe lub mniejsze klapy, zaczynając od denerwującego pacjenta szpitala psychiatrycznego, kończąc na naszej towarzyszce będącej zdrajczynią. Dlaczego? Dowiemy się tego w DLC.
Mrugnięcia okiem w stronę gracza są na początku całkiem miłe (pierwsze spotkanie z zombie), ale szybko zaczyna to popadać w jakieś absurdy. Rzeźnik, który ochoczo ginie, by potem się odrodzić to kalka z Piramidogłowego z Silent Hill 2, a pojedynek przed końcowym bossem to jawna zrzynka z walki przeciwko dwóm Piramidogłowym Cichego Wzgórza. W arcydziele Silent Team miał bardzo symboliczne znaczenie, ale tutaj dodano ich prawdopodobnie dlatego, żeby było cool, a nie jest.
Klimat i strach bezustannie są sabotowane i o ile zdarzy przez chwilę jakaś bardziej klimatyczna lokacja, to za chwilę zasiądziemy przed karabinem maszynowym z nieskończoną amunicją i będziemy radośnie pruli we wszystko, co się napatoczy. Momenty z akcją psuje postać, która w ogóle nie jest do nich przystosowana. Na początku gry nasz bieg wynosi zaledwie ok. 3 sekundy i to on powinien być ulepszony w pierwszej kolejności. Rozumiem chęć wprowadzenia jakiegoś ładu do walki, ale np. brak możliwości biegania przy niskim poziomie zdrowia i 5 sekundowy sprint to przegięcie.
Inteligencja przeciwników zasługuje na osobny akapit, ponieważ ciężko mi uwierzyć, że wypada ona gorzej niż w RE4 z 2005 roku. Często wystarczy odbiec na większą odległość, aby zapomnieli zupełnie o naszym istnieniu, a walki z oskryptowanymi bossami to prawdziwe piekło, bo nie wiemy, kiedy możemy uciec bez wystrzelenia ani jednej drogocennej kuli, a kiedyś musimy zużyć nasze zapasy. Amunicji teoretycznie nigdy nie jest za wiele, ale na ratunek przychodzą zapałki, którymi możemy palić ciała przeciwników, a jeśli jakiś będzie stał obok, to też spłonie. Pomoże nam to często w nieciekawej sytuacji, a w początkowej scenie z mnóstwem zombie w lesie wykręciłem taki numer, że powinienem dostać za to jakieś trofeum. Czasem nawet w nasze ręce wpadnie dźwignia opuszczająca na ziemię kolce, ale nie liczcie na jakiś wielki pożytek z tych zabawek. Wymyślania sposobów na pokonywanie przeszkód jest tu niewiele i zazwyczaj posiadają tuzin błędów, ale są całkiem ciekawe.
Rozgrywce często się zdarza polec na oczywistych podstawach. Taka na przykład apteczka sprawia, że Sebastian nie może normalnie się poruszać, a ekran szaleje, przez co często obrywamy, gdy się leczymy. Szalejący ekran to element, z którym będziemy mieli ekstremalnie często do czynienia i jest to zrobione w taki sposób, żebyśmy w którymś momencie znienawidzili ten efekt. Pojawia się zawsze wraz wysoki dźwiękiem, gdy nadchodzi straszna scena i wydaje mi się to bezsensowne, bo takie momenty powinny opierać o zaskoczenie, a nie ostrzeżenie. Gdyby Silent Hill miał taki efekt, to komuś mogłaby pęknąć głowa od chorych dź... w sumie właśnie tak było. Jednak zamiast pokręconych ambientów, które wielu innych grach mogły nas straszyć bez potworów na ekranie, to The Evil Within chce nas zamęczyć, a nie przestraszyć. Najśmieszniejsza jest w tym wszystkim ciągle powtarzająca się animacja oglądającego się Sebastiana. Nawet gdy znajduje się w niewielkim pokoiku.
Muzyka jest najczęściej niezauważalna, chyba że walnie czasem jakąś standardową melodią z filmów akcji. O ile motyw przy zapisie gry w Residentach był czym przynoszącym ulgę, to mnie osobiście ten z TEW po jakimś czasie wnerwiał. Ważne, że mogłem się przenieść do ciekawego huba stanowiącego szpital czy inną izolatkę.
Grafika prezentuje się jak najbardziej w porządku, ale twórcy nie byliby sobą, gdyby czegoś nie skopali. Gra łapie takie spadki, że czasami oglądamy pokaz slajdów, a raz ekran się po prostu zamroził i nie było żadnych klatek. Mógłbym to zwalić na leciwe PS3, ale takie problemy są na każdej platformie, z PC włącznie. Podczas ekranów ładowania można na spokojnie pociągnąć kilka długich łyków herbaty, ale na nowych sprzętach już nie powinno być z tym kłopotu.
Podobnie jak w przypadku Resident Evil 4, o The Evil Within mógłbym się jeszcze długo się rozpisywać, ale w negatywnym sensie. "Opactwo" Bethesdy wbiło kolejny gwóźdź do trumy, jednak nie chcę skończyć tej recenzji na nieskończonym sponiewieraniu gry. TEW nie jest definitywną klapą, tylko przeciętną pozycją. Najbardziej boli mnie fakt, że Mikamiego stać na wiele więcej, ale zbytnio zapatrzył się na inne gry, co przyczyniło się do tego, że nic tu nie jest dostatecznie dobre, a często do gry często wkradnie się irytacja. Oby kontynuacja nie kończyła się na ambicjach.